Промежуточная локация
Необходимо зачистить лес от агрессивных животных. Сразу после начала миссии надо загнать Ганса, которого необходимо защитить любой ценой, к самому краю карты, а бойцов выдвигаем навстречу бегущим обезьянам. Если Ганса не убрать, то обезьяна убьет его с пары ударов, и миссия будет провалена. После первой волны за Ганса можно не опасаться, однако стоит опасаться за команду в целом. Зверушки тут нешуточные, и патронов придется потратить много.

Деревня людоедов
При появлении в деревне выясняется, что Ганс здесь – нежданный гость. В саму деревню пустят только бойцов нашей группы. Однако есть пара простых правил: герои должны быть безоружны и вести себя тихо. Проходим вглубь деревни и видим в клетках Марту и Крюгера. Кабана приглашают побеседовать с главным епархом этой шайки. В процессе разговора мы соглашаемся на сделку: необходимо немного побыть в качестве Арийца, и помолчать во время беседы с представителем нацистов и главным людоедом. Затем соглашаемся разобраться и найти главного маньяка и убийцу негра-альбиноса. За эти одолжения мы получаем и Марту, и Крюгера.
Теперь обчищаем карманы жителей деревни.

Поживиться тут есть чем. И хотя украсть ПП "Шквал" не удастся, все равно денег и прочей лабуды, включая опыт и лекарственные препараты, можно заработать много. Теперь расскажу небольшую хитрость. Если посмотреть на вооружение людей, охраняющих главу этой секты и его главного боевого командира, можно увидеть, что в руках у них отличные пулеметы. По сравнению с теми игрушками, которые находятся в распоряжении группы, это просто машины смерти. Как говорилось в одном известном фильме: "Дай нам пулемет, а мы с Абдулой уж разберемся". Так вот, есть хитрый способ этот пулемет заполучить. Есть в этой деревне здание с загоном для скота. Там же стоит запертый ящик. Если попытаться проникнуть в этот загон, то прибегут два людоеда, вооруженных слабыми пистолетами-пулеметами. Их спокойно убиваем, тревогу это не поднимет. А вот дальше ждем, пока сюда забредет один из охранников (он иногда приходит в это место) и без лишних слов кладем рядом с живностью и двумя коллегами. Если проделать это все быстро и вести огонь в упор, то смерть его будет мгновенной. С трупа подбираем пулемет. Теперь как минимум один персонаж нашей группы вооружен очень серьезно (первый пулемет можно будет получить почти в самом конце игры, когда останется лишь один шаг до имперского оружия).
В местном магазине одеваем Крюгера и идем на подвиги.

Так же как и Угрюмый в свое время, Крюгер отметит на карте новых восемь точек с интересными заданиями. Первым следует выполнить самое сложное задание. Само по себе оно представляет нечто вроде арены на выживание. В центре карты стоите вы и группа китайцев. На вас волнами нападают враги из разных углов карты (по одной волне из каждого угла, а затем сразу большой толпой со всех четырех сторон). Прячась за спины китайцев, и используя гранаты и пулемет, можно легко расправиться с непрошеными гостями. Наградой будет ключ от центрального ящика китайцев, в котором лежит лучший дробовик в игре с четырьмя стволами. Он позволяет стрелять залпом по 4 патрона, нанося в упор урон, сравнимый с короткой очередью из пулемета. Радиус поражения, конечно, коротковат, но для сражениях в помещениях или с большой толпой вполне пойдет. Также можно будет поживиться множеством бронежилетов и вооружением, общей суммой примерно на 200-300 тысяч монет. Чтобы побольше унести, вооружи бойцов самыми габаритными пушками. Потом в городе все можно поменять так, как нам будет удобно.
Остальные три миссии не так прибыльны и довольно просты. Единственным исключением будет задание с лагерем полицейских, где народ и вооружен неплохо и валит толпами.
После прохождения этих заданий возвращаемся к Чернышу с докладом. Он посоветует поговорить с Валидолом в городе арийцев Кройцвайзбурге.

В районе рынка можно поменять экипировку на доспехи, очень похожие на рыцарские латы. Они требуют 7 силы для ношения, но дают отличную броню и могут быть усовершенствованы. Также можно купить первый автомат (с милым названием "Живодер") в оружейном магазине и двигаться к немцам.

Кройцвайзбург
В городе полно разных заданий. Пройдясь по предместью, можно поучаствовать в драме аля Ромео и Джульетта, прикончив сначала всех китайцев и освободив гомосека для своего друга негра, а затем убить всех негров, т.к. они не захотят отпускать живых свидетелей позора их семьи. Пошатавшись по рынку, можно взять задание от китайцев – донести на негров-торговцев, а потом сходить к неграм и взять аналогичное задание. Затем найти банду негров, которые занимаются поставками оружия и помочь им в "убеждении" одного из арийцев в том, что они – лучшие партнеры. Починившись и прикупив экспертные отмычки, отправляемся в главную часть города – крепость арийцев.

В крепости выполняем кучу заданий, а именно:
- беседуем с Клаусом Люцке о подпольной продаже оружия китайцам и узнаем имя его партнера;
- доносим начальнику Арийской внешней разведки на китайских и черных торговцев, и получаем задание уничтожить и тех, и других;
- берем у офицера задание разобраться с подпольной сектой "Негры арийцы", которая пытается придумать формулу таблеток, позволяющих менять цвет кожи с черного на белый.
Затем идем в баню – она за больничкой. Там голый офицер просит найти его форму. Заходим рядом в здание магазина и видим, как некий прохвост пытается эту форму "толкнуть". Покупаем форму, а затем обвиняем в мошенничестве (если форму не купить, то в в трупе ее найти, так что квест провалится). Затем тихо убиваем прощелыгу, а после закрываем входную дверь и расстреливаем офицеров на входе (предварительно обворовывая их). Арийские солдаты это не только ценный мех, но и целых два ПП "Шквал". Дальше идем в центральную ратушу. Там находим запертого в клетке Демона, которого уже приговорили к смертной казни. Чтобы его выручить, надо прогуляться до Северного города и поговорить с батюшкой. Он любезно согласится исповедать Демона за скромную подать на храм в размере 2х тысяч монет. После исповеди батюшка с охранником «отключаются» в камере, а демон присоединяется к нашей команде. Теперь необходимо сделать следующее – одеть и вооружить Демона, желательно штурмовой винтовкой класса "Атас", если они уже продаются в магазине или, на худой конец, Винтовкой "Вампир". После этого покупаем стимуляторы, увеличивающие интеллект, восприятие и здоровье. Употребляем их каждым членом группы, а затем обворовываем весь замок. После зачистки карманов арийцев, каждый боец в группе поднимется на 3-4 уровня, а состояние партии пополнится примерно на полмиллиона монет.

Теперь выходим за границы крепости, зачищаем торговцев и той и другой стороны, убиваем китайского покупателя оружия, говорим со связным, который предлагает прикинуться обеленным негром и поговорить с главой этой организации в восточном районе. После этого он рассказывает о всех трех отделениях своей организации. Возвращаемся к начальнику разведки, получаем заказ на убийство всей шайки и зачищаем секту Негров арийцев, за что получаем в награду усовершенствованную модель ПП "Шквал". Выполнение мелких заданий уже не даст ни опыта, ни денег (ограбление крепости обесценило их практически полностью). Дальше идем зачищать места скопления людей, любезно указанных Демоном на карте.
Первые два совсем простенькие – убить кучку арийцев и голых девок с копьями (арийцы вооружены только ПП "Шквал" и иногда гранатами) и зачистить кладбище восставших негров мертвецов. Тут только 15 тысяч опыта в конце зачистки в качестве награды. А вот последние две миссии представляют довольно большой интерес.
В первой придется заниматься разминированием грибов-блеватонов. Чтобы их обезвредить, нужно дождаться, пока он закончить дымить, подбежать к нему, схватить, и быстро бежать назад, так как при взятии гриб тоже испускает газ. Делать это желательно самым здоровым персонажем (скорее всего им будет Угрюмый), и после каждого гриба полностью восстанавливать здоровье (не забывай, что если здоровье убывает слишком быстро, то можно поставить на паузу и пополнить его в процессе бега).

Полицейские, которые так вежливо уступили вам право погулять по минному полю, тоже нападут на вас со спины после разминирования. Все одеты в бронекостюм класса "Полный Пэ" и неплохо вооружены. Лучше всего закидывать их гранатами и расстреливать бронебойными пулями из пулемета. Винтовки малоэффективны. Так же можно применять подствольные гранатометы, если ты успел снабдить ими винтовки своих героев. Дальше идем и вычищаем территорию от китайцев. Их будет много, но многие будут без брони. В первую очередь собираем оружие, так как оно наиболее ценное. Бронекостюмы стоят не очень дорого (примерно 100 тысяч при продаже), а места занимают кучу. Проще собрать все доспехи, а костюмы одеть в последнюю очередь на бойцов перед выходом из миссии. При этом одетые доспехи и шлем поместят в инвентарь.
Вообще усовершенствованный доспех дает примерно столько же брони, сколько и бронекостюм "Полный Пэ", но при этом намного меньше сковывает действия.

В следующей миссии будет много сражений, отличное вооружение и первый гранатомет класса "Терминатор". Чтобы успешно пройти эту миссию, нужно не лезть сразу на базу, а обойти ее с тыла и отключить электричество. Иначе роботы превратят команду в шашлык без малейшего шанса на победу.
Дальше идем беседовать с валидолом о чернящих таблетках. Он наводит нас на дом Унгана.

Северный город
Говорим с Чернышом об Унгане. Тот предлагает спросить у него самого. Штурмуем дом этого Унгана, который и оказывается тем самым негром-альбиносом. "Штурмуем" – это сильно сказано, так как охрана дома не способна даже сильно поцарапать персонажей, одетых в усовершенствованные стальные кольчуги и стальные кирасы. Возвращаемся в поселок людоедов.

Поселок Людоедов
В беседе с главным шаманом узнаем, что боевая часть людоедов срочно куда-то выдвинулась. Если не поспешим, то можем опоздать на запуск шатла.

Кройцвайзбург
Бежим к Арийцам на завод. Завод захвачен людоедами. Зачищаем местность от всех враждебных элементов. Затем спускаемся в подземный бункер. Там помогаем отбиться от нападения арийским солдатам. Не оставляй слишком открытым тылы, так как последняя волна атакующих будет за твоей спиной.
Беседуем с командиром бригады подлодки. Он согласен помочь нам, но в случае если мы достанем серьезное оружие, так как с охраной шаттла обычным оружием не справиться.

Северный город
Беседуем с Чернышом по поводу Имперского оружия. Он указывает район высадки груза. В районе куча зверей, которых необходимо уничтожить. лишь после полного уничтожения зверей появится капсула с оружием (2 рэйлгана, 2 бластера для пулемет и 2 ручных бластера, а также 4 ножа) и доспехами. Но увы все оружие будет разряжено и стрелять из него нельзя. Однако десантные бронекостюмы - лучшее, что есть в этой игре. Помимо превосходных показателей брони и защиты, они дают по три единици к параметрам силы и ловкости, позволяя держать любое оружие в руках, хотя имперское весит не сильно много.

Кройцвайзбург
Снова беседуем с командиром подлодок. Оружием он доволен и говорит, что знает, где можно его зарядить. Но чтобы лодка поплыла, нужны гребцы, так как работает она от ножной тяги (на педалях). Для этого нужно смотаться в поселение горцев и захватит оттуда всех рабов. Сложность миссии заключается в том, чтобы не зацепить рабов, иначе игра будет проиграна. По этому вперед посылаем только ребят с винтовками с оптическим прицелом, стреляем только одиночными, и только целясь в голову. после того, как рабы собраны можно отправляться в путь.
С этого момент необходимо сохраниться и вернуться в крепость. Закупись аптечками класса Регенератор (по 2-3 на каждого бойца), скупи все патроны к ручному гранатомету, по возможности вооружи двух бойцов пулеметами и двух ручными гранатометами (и по винтовке каждому, на случай если кончится боезапас). Выходи и возвращайся в город несколько раз, чтобы патронов было больше половины инвентаря, и бери только бронебойные. Гранат для гранатометов нужно набрать максимальное количество. О свободном пространстве и деньгах можно больше не беспокоиться. Они больше не понадобятся. Главное, чтобы поместилось еще и имперское оружие.
Вот с таким снаряжением отправляемся в путь.

Последующая часть игры состоит из 2х этапов.
Первый этап – это затяжная битва. Первое сражение произойдет на секретной базе на острове с вулканом, где нам предстоит зарядить имперское оружие. Там будет очень жарко и патроны можно не жалеть (оставив разве что по паре десятков гранат для гранатометчиков). После зарядки оружия ариец отвезет нас на базу с челноком.

Там в ход пойдут только рэйлганы, так как охранные роботы стреляют лазерным лучом, парализуя персонажей и нанося очень серьезный урон, несмотря на имперские бронекостюмы. Только у рэйлгана дистанция выстрела больше, чем у роботов. После взрыва челнока из этих пещер еще надо выбраться живым. Дальше будет длинный лабиринт пещер, но уже без роботов. Хотя людей тут хватит на всю команду, с учетом того, что, кроме аптечек, которые ты захватил с собой, здоровье поправлять нечем. И наконец последний раунд – из пещеры выползаем на свет божий в поселении людоедов, где все как один злые и агрессивные. И хотя у них вооружение похуже арийского, оно тоже способно выносить не хуже рэйлгана. Не стоит подпускать их слишком близко. Расстреливай на дальних подступах из рэйлганов. На выходе из деревни будут два бункера. В этом сражении все зависит от удачи и начального расположения бойцов. Гранатометами надо уничтожить людоедов внутри бункеров, а базуками класса "Шайтан труба" можно взорвать кучу охранников, поджидающих на улице (Шайтан трубы можно взять на предыдущей локации).

Теперь возвращаемся к Чернышу, докладываем об успехе операции и получаем на карте точку встречи с челноком.
В последней локации сначала придется немножко пострелять в зверье. А напоследок уничтожить огромную кучу фрицев, одетых в Бронекостюмы класса "Полный Пэ". Но это уже не проблема.

САНИТАРЫ ПОДЗЕМЕЛИЙ - 2. Соло огнестрел я .

by shche
Предлагаемый вариант прохождения рассчитан на снайпера-одиночку, с минимальными стартовыми способностями к рукопашной, торговле и грабежу, при уровне сложности «невозможный». Прямо скажем, классическое прохождение в группе – это просто прогулка (я уж и не говорю про «режим Гоблина», там вообще делать нечего)… Наемники будут присутствовать только когда это строго необходимо по сюжету, ну и по желанию – в городах, если вам понадобятся «мулы» для переноски наворованного/награбленного. Ни о какой «прокачке» наемников даже речи не пойдет.

Разумные STAT-ы Хартмана для классики: 575981. Конечно, Здоровье=5 – это весьма рискованно, особенно в самом начале, но, честно говоря, при Зд=6 и стиле игры «снайпер» только Втулка способен (э-э… способна? способно?) существенно потрепать героя, а значит – всё остальное становится просто скучным…

Любимые навыки – «стрельба» и «ловкость рук».

Отдельно о Внушительности. Сиротская единичка уже в начальной локации вполне способна перерасти в двоечку (только я от этой ветки отказываюсь в пользу умения «один в поле воин»), а кое-какие вещи из инвентаря полицейских помогут довести Авторитет героя до величины, достаточной для ограбления ЛЮБОГО неименованного зека… Ну, а на воле – можно так одеться, вооружиться и даже – подрисоваться , что разогнать авторитет Хартмана до предельной величины 186 (с лучшим оружием и одеждой - 326) не составит особого труда. Этого за глаза хватит для успешных грабежей по всей планете.


Наемники в игре (просто к сведению):
Дерсу

Фриц - у полицейских. Присоединяется "за идею".

Клык - в Северном, после квеста со шкурками. Присоединяется "за идею".

Атилла - в Северном в центре, в процессе выполнения ветки «Работа на Рона». Присоединяется за деньги - 10к.

Гань Вэй - в Северном, в середине ветки от "Тени Лотоса". Присоединяется "за идею".

Штырь - в Арийском городе, у скотного двора, после квеста "Освобождение Штыря". Присоединяется "за идею".

Ганс - в Арийском городе, в Барбароссе. Присоединяется за деньги - 100к.

Леон - в Восточном пригороде Кройца, недалеко от входа. Присоединяется за деньги - 80к.
Леон - Гань Вэй - Атилла - Клык - Штырь - Ганс - Фриц - Дерсу - Леон

Каждый наемник не любит двух своих соседей в этом списке.


Как и положено заданными условиями прохождения, я бегу из «полицейской зоны» один. Так что Фриц и Дерсу – остаются там навеки. Ну, а остальные наемники – могут быть кооптированы по вашему желанию. Самое большее, на что они годны – помощь Хартману по переноске дропа в пределах городов.

Часть 1
ПОСЁЛОК ПОЛИЦЕЙСКИХ
Очухиваемся мы в поселке полицейских и, после диалога с нашим (точнее Хартмана) старым знакомым, попадаем к Лейтенанту Крюку, местному особисту. Выслушиваем «совет» и указания: помыться в бане, получить обмундирование.
«Быть или не быть» стукачом решаем сами. На игру это мало повлияет, не считая небольших призов, опыта и медали.
До момента предпоследнего разговора со Ждановым НЕ повышайте очками навыков ни авторитет, ни ЛР. И ничего пока не продавайте. А вещи, до поры, складывайте в сундуки около Эталона и в сундук рядом с тумбочкой Кремнёва в западном крыле казарм.
И самое главное! Прокачку умений Хартмана разумнее всего начать с центральной ветки раздела «Выживание», содержащей бесценные перки «Ботаник» и «Профессор» , а в конечном итоге - приводящей к увеличению стата «Здоровье» на +1. Для обделенного мощью ГГ это воистину «золотая» прибавка.
Выходим из центрального здания бараков и двигаем к бане, попутно беря задания у персов, помеченных на карте желтым маркером: в восточном крыле бараков у Каина, там же у Тайлера и Генерального (его квест при должном авторитете решается просто советом).
Берем квест на кирки у Стоханова (стоит у входа в камнедробилку), обещаем найти еду Сержанту Пулевому (на оружейном складе). Узнаем у Скребка, бродящего по локации, о его добром друге: получаем наводку на Эдварда. Бежим в баню.
Смотрим ролик про украденные шмотки. Идем к рядовому Ржевскому, расспрашиваем его о Карлосе.
ВОРОТА
Забегаем в бар «Сатрап». Берем квест у Сани Сторублева и выпиваем с сержантом Быковым (дабы заполучить ключ)
Далее в кузницу. Говорим с Булатом о кирках, потом о Карлосе и, «раздосадовано», бежим обратно, в Казармы.
КАЗАРМЫ
Относим кирки Стоханову. Говорим со Ржевским, бежим к Лейтенанту Дуле, спрашиваем его о Карлосе. И, разминая кулаки, идем в управу. Там два варианта:
1) мирный: в разговоре с Карлосом выбираем ответы только под первым номером (масти мы красной, кент мента)

2) боевой: просто кинуться в драку


Забираем из ящика наряд на одежду.
Входим в стелс-режим (иконка глаза на панели управления персонажем) и осторожно забираем из сейфа тубус.
Бежим к Дуле, получаем «обмундирование» и ответственное задание.
Разговариваем с Сержантом Дудиковым, обещаем помочь. Идем в восточное крыло бараков за «Потолстином», смотрим сундучок, не обнаруживаем искомого и… нас ловят. В диалоге с Крюком просто отбрехиваемся (про Дудикова не говорим). Идем к нашему спортсмену и, после культурной беседы, идем подставлять его конкурентов.
Продаем таблетки Треплову (сказав, что «во время разгрузки в снег скинул»), можно сторговаться до 200, но и 100 сойдет. Воруем ключ у Кремнева, бежим в западное крыло бараков и кладем «Потолстин» в его тумбу.
Бежим к Крюку. Рассказываем ему про побег (тубус Каина и Линка), получаем указания отнести тубус. Говорим про таблетки, получаем пистолет «Дурак».
Беседуем с Дудиковым, получаем патроны 6мм.
Идем к Каину, отдаем тубус, не заикаясь о его содержимом.
Бежим к рядовому Знаменскому (стоит недалеко от ворот a-la Fallout), обещаем помочь в поисках Смирнова. Далее к Вахтенному, узнаем где искать Смирнова.
ВОРОТА
По локации ходит Кукуруза. Ходит босиком! Обещаем принести ему валенки. Можно тут же отдать свои - и дело с концом.
В столовой уточняем у Омлета, где скотина Смирнов. Там же разговариваем с Эдвардом, он согласен помочь, если утихомирить Беннона.
Идем на продуктовый склад к Эталону и берем задание поймать «крысу». Тут два варианта:
1) мирный: отпускаем вора, говорим Эталону про крыс, он просит вещдоки - их будем добывать в столовой, но позже.

2) боевой: убиваем вора, в награду получаем немного еды


Направляемся к сортиру. После ролика Фриц выдает местоположение лопаты.
Узнаем у Кучи о лопате и о похищениях людей. Возвращаемся к Фрицу, он просит теплую одежду и ДАЕТ ОТМЫЧКИ. Есть два варианта:
1) своровать ватник на складе (тут все понятно, главное осторожность)

2) получить у Тополя в обмен на спасение его пса Тузика. Для этого надо идти на Озеро. Пойдем туда позже, когда здоровья поднаберем. Можно для начала «невидимкой» вскрыть дверь, охраняемую Тополем, и в сундуке забрать всё, кроме ватника . После этого со склада смыться, прикрыв за собой дверь.


Забегаем в сортир, где видим Смирнова, причем далеко не в лучшем состоянии. Обещаем принести рассол.
В баре говорим с Быковым, интересуемся подружкой. Соглашаемся притащить пластырь.
Идем к Эталону, просим пластырь. Вместо ответа пугаем крысой, получаем пластырь.
Направляемся в столовую, берем рассол у Омлета. Вскрываем здешние сундуки (кроме «крысиного»).
Относим пластырь к Быкову, получаем «Ловкач».
Несем рассол Смирнову, узнаем о самогоноварении.
Бежим к старому знакомому Омлету, вытряхиваем из него взятку за молчание (будет выбор, оптимально взять – водку и не продавать ее, пригодится), но не обещаем молчать (вторая реплика).
Идем к Ловкачу, смотрим ролик, автоматически переходим в Казармы.
КАЗАРМЫ
После разговора с Крюком получаем награду. Пока никого Крюку не сдаем .
Второй этаж гл.здания - осторожно вскрываем шкафы. Спускаемся на 1 этаж и вскрываем две двери около Дудикова (там сундуки, а реакция полицейских на их вскрытие – нулевая). В левом сундуке непременно берем тесак. Лом тоже берем, но для скорой драки лучше подойдет именно тесак. Запасаемся едой (кроме 1 мяса, хлеба и кваса – это для Пулевого оставьте)
Идем к Беннону (сосед Крюка), убиваем. С Беннона ОБЯЗАТЕЛЬНО снять штаны (А+20) и надеть их на Хартмана.
Заходим в западное крыло бараков, получаем благодарность Знаменского. Здесь же есть сундук, в комнате слева, да еще - уже открытая тумбочка Кремнёва. Сюда можно пока складывать вещи.
Бежим к Пулевому, отдаем ему мясо, хлеб и квас (после вскрытия сундуков это всё наверняка есть). У него же берем квест на «три херни», в смысле - три лома.
ВОРОТА
Эдварду рассказываем о смерти Беннона.
В подсобке кухни убиваем крыс, собираем их головы и ключ внутри одной (открываем им сундук). Несем доказательства Эталону. В награду получаем ту же еду, но теперь благодарный Обломович будет покупать у нас вещи и подарит отмычки.
Топаем к Тополю за ломами, он посылает в кузницу. Забираем у Булата ломы, берем квест на доставку ключей.
КАЗАРМЫ
Докладываем Генеральному о возобновлении поставок с кухни.
Направляемся к Смирнову (у мегаворот), берем патроны, не общая молчать.
Далее в управу. Берем в руки лом , вручаем Карабасову посылку. На наезд отвечаем в самой грубой форме.
Заглядываем к Пулевому, опять вооружаемся ломом, всучиваем ломы, убеждая, что на них вовсе не царапины, а руны .
Беседуем с Дерсу, обещаем помочь.
Идем к Крюку, сдаем Смирнова, сдаем Омлета. Тайлера сдавать не надо, иначе в специнвентаре появится медаль «Стукач», а она только мешаться там будет.
Идем к Жданову, просим освободить Дерсу, получаем добро. С Дерсу – всё, т.е. ветку не продолжаем… Идем на Озеро…
ОЗЕРО
Смотрим ролик про Тузика, валим трех крысоволков, забираем шкуры. Кстати! В перерывах между отдельными стаями волков игра позволяет лечиться (т.е. считает, что Хартман в эти моменты находится «вне боя»)
Двигаем по локации на север, к маркеру. Смотрим ролик про раненого Борна, в разговоре узнаем, где находится тайник.
Бежим на мельницу, попутно уничтожая крысоволков и снимая шкурки.
Забираем на мельнице нычку Сторублева.
Направляемся к тайнику, на который указал Борн. Уничтожаем крысоволков, обыскиваем тайник (просто наступаем на маркер, будет ролик).
ВОРОТА
Идем к Тополю за одеждой, несем ее Фрицу, слушаем его историю и план побега. Надо принести ему проволоку.
Направляемся к Тополю. Выигрываем у него проволоку в «21» (не прикупать, если у вас 17 и более очков).
Заскакиваем в «Сатрап» к Сторублеву. Наезжаем на него, получаем дополнительную награду.
Тут нужно сделать ВАЖНОЕ отступление: сбежать из поселка можно одному, с Дерсу или с Фрицем. Выбирать вам. Попробую описать разницу:
Фриц Биглер (757655) – огнеметчик, инженер (инженер, прямо скажем – дрянной). При побеге с ним получим единственный ручной огнемет в игре (А+25) и кучу полицейского шмотья (ввиду большого количества трупов).
Дерсу Узалаев (765954) – снайпер, разведчик. Побег с ним обойдется без мертвых полицаев. Тихо и мирно.
В одиночку побег будет просто сверхлегким.
КАЗАРМЫ
Рассказываем Тайлеру о гибели разведгруппы, вручаем «стоп-кран».
Напоследок потренируемся на зеках по части грабежа и воровства. Ну, насчет воровства – все ясно, для Хартмана это – ПРОФИЛЬНАЯ дисциплина, так что начнем с того, что попытаемся обворовать Полицейского, охраняющего вторую дверь на складе Пулевого. У него в рюкзаке есть своеобразный «индикатор» мастерства вора – автомат «Перфоратор+». Доводим показатель «ловкость рук» до 78, съедаем «ловкач+2» полученный от Быкова, и теперь можно освоить умение «Опытный вор» - и даже до 2-й ступени. На таких условиях этот автомат можно слямзить . Помимо приличной стоимости, он еще хорош и тем, что увеличивает авторитет на +15. А это сейчас понадобится.
Почти без риска можно в стэлсе обчистить сундуки в подсобке Пулевого. Но перед этим стоит немного «развернуть» сержанта к фронтальной стене кладовки, постояв перед ним минуту-другую с автоматом в руке…. В казармах на 1 этаже все шкафы охраняются, поэтому ими займемся в последнюю очередь. А вот остальные сундуки (управа, кухня, кузница, бар, столовая и на улицах) – можно и нужно вскрыть сейчас.
Важно! ГРАБИТЬ любого полицейского не следует, расстреляют мгновенно. Воровать можно в принципе у всех, кроме именных персов, да еще деньги у патрульных брать не надо. Если позволяет опыт, перед тотальной чисткой карманов – прокачайте ветку воровства, ведущую к умению «Интеллект+1» - как можно дальше.
Тактика проста. Поджидаем обреченного зека где-нибудь на задворках, или другом укромном месте, грабим его, чтобы посторонние не видели, и тут же обворовываем. Очень удобно! Уже обслуженный зек - сразу становится голым, и по второму разу к нему ошибочно не подкатишь… Необходимая для ограбления самых упорных величина Авторитета определяется опытным путем, и, по моим наблюдениям не превышает 60 (с надетыми штанами полицейского +20 и взятым в руки автоматом (еще+15) или «чистых» – 25 очков навыка.). Выше авторитет Хартману поднимать пока не имеет смысла.
Зеки, стоящие вблизи «объекта грабежа», заметив неладное, сразу бегут жаловаться патрульным! Обходится это просто – мгновенным (пока сосед еще не поднял крик) переходом на другую локацию. Потом возвращаемся и – тишина… Матросская.
Когда обе населенных части поселка станут похожими на э-э… пляж моржовый , а все сундуки раззявят отверстые пасти , Хартман достигнет 25 уровня и сможет открыть практически всю «линию интеллекта» в воровских умениях. Плюс 1 к Интеллекту – это вообще изумительно, ну и, кроме того, 120 навыка «Ловкость рук» (набранные к этому времени очки навыков это позволяют) открывает доступ аж ко второй ступени умения «Мега-вор». Теперь можно смело обворовать ВСЕХ патрульных в обеих локациях, получив в итоге 4 «Перфоратора+» (~14к) и 9 «Перфораторов» по 11к (деньги, к сожалению, стащить не удастся)… Ну, и сейчас пришло время «десерта»: отправляемся вскрывать шкафы в казарме. На первом этаже западного крыла – 2 шт., первый этаж главного здания – еще 7 шт., и на втором этаже – тумба в кабинете у Жданова - ее надо вскрывать последней… Может и есть в природе умельцы, которым за счет развитого стэлса удается вскрыть без общей тревоги ВСЕ шкафы, но мне это оказалось лениво. Проще уж взломать – и тут же переместиться в другую локацию. Только сохраняйтесь почаще, и желательно – в именных, а не в быстрых слотах.
Вот теперь можно вбухать все свободные очки навыков в авторитет и продать накопленное шмотье, кроме 6 аптечек и бронебойных 6 мм. Вещи здесь невелики по цене, разве что над «Перфораторами» немного призадумаетесь… Впрочем, ничто вам не мешает сложить их в рюкзак. Я, обычно, так и делаю. Продажа остального барахла позволит обналичить в сумме порядка 40-42к… Автоматы продадим в Северном, когда сделаем татуировки и очками навыков, да всякой одёжей - доведем авторитет до максимума..
Настало время выбора :
Как сказано ранее: бежим в одиночку, либо с Дерсу, либо с Фрицем.
Побег с Дерсу
Разговариваем с Дерсу, автоматически попадаем на Озеро. Бежим к маркеру, смотрим ролик. Переодеваемся в отличные полицейские шмотки и идем резать Кренделя с Кренделихой. Обыскиваем труп, забираем у него жетон. Далее обратно, к маркеру. Смотрим ролик с расстрелом Фрица. Бежим к Куче, рассказываем ему о случившемся, смотрим ролик. Все, свобода. Остаётся добраться до Северного, минуя патрули и разведотряды.
Побег с Фрицем
Вместо того чтобы идти второй раз к Дерсу, говорим со Ждановым о пьянке. Он просит пять бутылок водки (спасибо Омлету).

Продайте заранее весь хлам. Сообщаем Жданову, что готовы. Смотрим ролик с расстрелом Дерсу и оказываемся в баре. Вам предстоит правильно себя вести на протяжении всей попойки. Вот выигрышная комбинация: 3, 1, 1, 3, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 2, 1… Под шумок бежим к Фрицу, вручаем ему проволоку, идем за огнеметом. Валим охранника («Перфоратор» не оставляет ему шансов), подбираем патроны, ствол, переодеваемся (для лучшей защиты), достаем из сундука огнемет. Отдаем огнемет Фрицу, смотрим эпический ролик починки… Пока Фриц ковыряется с замком, мы должны отразить три волны атакующих, попутно собирая самые целые вещички (штаны, фуражки, пистолеты, и особенно – ботинки «Авторитет»).

После уничтожения атакующих смотрим ролик... Остается добраться до Северного.
Побег в одиночку
Идем к Жданову. Для попойки он просит пять бутылок водки (купите или найдите). Продайте заранее весь хлам. Говорим Жданову, что готовы.

Смотрим ролик с расстрелом Дерсу и оказываемся в баре. Здесь наша задача напиться. Вот одна из искомых последовательностей: 3, 1, 3, 3, 1, 3

После активной побудки нас, вместо Кучи, отправляют охранять ворота. Это мы с радостью. Отправляемся на локацию Ворота. Смотрим ролик с расстрелом Фрица… Подбегаем к заветной дверке… Перемещаемся в Северный.
Примечание: по прибытии в Северный форму полицаев Хартман автоматически сбрасывает с себя на землю (смотрящие за ношение такой одежды наказывают). Не забудьте про нее. А отдельно ШТАНЫ – можно надеть без риска.

Часть 2
В ПОИСКАХ АЛЕКСАНДРА
Мы оказываемся на Рынке , где Хартмана посещает идея опросить население, дабы разузнать местонахождение батюшки Александра.
Покупаем у Марты продвинутые отмычки (-2к) и задаем ей вопросы по Александру.
Опрашиваем по той же теме Аптекаря и Продавца обмундирования.
Затем вскрываем пару сундуков на локации «Рынок» и складываем в них дроп из поселка полицаев – продадим позже, когда авторитета наберемся. Если прокачано умение «кража у смотрящих-2» - воруем всё, кроме денег у смотрящих. Получаем 5 новеньких «Хищников».
Определимся с главной задачей на данный момент, и – задачей на ближайшую перспективу.

Главная – как можно скорее сделать Хартману фулл-тату на +авторитет. Если выполнить квест владельца тату-салона Ариэля, полная обколка обойдется нам в 44к. Если нет – то в 88к… Завязка квеста доступна не сразу, а лишь после сюжетной драки в кабаке «Ресторация» и разговора с Джим-Бобом.

Перспективная – собрать уникальную снайперку «Карамультук». Это уже потребует на порядок большей суммыминимум 500к, а желательно – 650к (чтобы прикупить и патронов к винтовке). Так что придется добывать деньги. И – много.

Хартман вплотную подходит к 27 уровню, и надо сразу его дожать, чтобы в разделе «Разбойник» полностью прокачать умения «зрение» и «двойное дно», в разделе «Выживание» - «защита от критов» и «один в поле воин», а очками навыков - поднимать и поднимать авторитет… Этим и займемся. Параллельно с поиском Александра…


Когда закончим с осмотром сундуков на рынке и срочной прокачкой умений – плавно переходим к заданиям.

УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР
По пути в церковь подбегаем к Шкету. Воодушевившись идеей выигрыша, берем билет (подешевле).
Поговорив в церкви с Отцом Анатолием, получаем наводку на банк «Конкретный».
Вскрываем все местные сундуки. Хорошо бы найти в них хоть какие-то стимуляторы, чтобы потом не покупать, а так же – «цепь в палец толщиной» (А+10) и «пиджак» (А+15)… Не надо забирать из сундуков ВСЁ, а только то, что необходимо. Барахло – оставьте, потом за ним вернемся, все равно сейчас продавать рановато.
ВНИМАНИЕ! Белые халаты, которые обнаружатся внутри и около госпиталя – не продавайте, отложите в надежное место . Они потом понадобятся для важного задания!
УЛИЦУ ГРЁЗ, ЮГ
Забегаем в казино «Счастливое Очко» на второй этаж. Беседуем со Шмыгой про лотерею, ждем розыгрыша. После сценки «фиаско» нас посылают в Пампасово. (городок появляется на глобе)
Идем в банк, говорим с Бобром. Есть два варианта:
1) мирный: заплатить 5к – Увы, придется именно платить. Для драки силенок пока маловато.

2) (можно сделать это потом) боевой: перебить всех в банке, собрать с трупов ключи и поговорить с Мужиком в балахоне на втором этаже.


При любом из выбранных вариантов, выясняется, что это не Александр.
Вскрываем сундуки по всей локации.
УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР
Говорим с Анатолием о подставе. После разговора берем у Отца Епифана квест на снижение цен.
ЧЕРНЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
Обследуем сундуки. Тут, в паре домов, хозяева возражают против взлома - такие сундуки пока не трогайте.
Говорим с Мужиком в балахоне в кабаке, он посылает нас в «Ресторацию».
Здесь же (ЧРС) берем у Джин Ро квест на доставку алкоголя. Описывать его не буду. Просто несите ящиками требуемый алкоголь (можно встретить в случайках) заказчику.
Берем квест у СКУПЩИКА трофеев - Ипапу (ЧРС) Для старта нужно:

10 мал.крысиных хвостов

5 хвостов слизня

2 языка зеленой жабоящ.

1 язык бурой жабоящ.
Покупает:

Маленький крысиный хвост – 40, крысиный хвост – 100, хвост матерой крысы – 260.

Маленький хвост слизня – 920, хвост слизня – 5600, большой хвост слизня – 14800.

Язык зеленой жабоящерицы – 3440, бурой – 15600, болотной – 18400.


Берем у Зурабумбо квест на гастарбайтеров.
Недалеко от Зурабумбо, в домике – Тобиас. Он просит отнести лекарство Крейгу. Соглашаемся.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
И покопаемся в местных сундуках. Их здесь изрядное количество.
УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ
По дороге в «Ресторацию» заглянем в клуб «69». Возьмем у Патрика задание на доставку подарка. Бармену Рональду обещаем наладить поставки «эксклюзивного мяса». Заодно и охранников-гомиков грабим внутри клуба…

Обворовываем и грабим ПРАВОГО охранника у входа в казино, он не ругается и не зовет на помощь, одет в легкий бронежилет, который как раз по силам Хартману… А в одном из «цивильных домов» БРЦ есть сундучок, где вы наверняка уже обнаружили бронепластины из панциря гиены – их можно вставить в жилет. А можно и просто – купить стальные, у бронника на рынке… Заодно там, внутри здания, ограбим всех охранников…


Забегаем в «Ресторацию», ОБКРАДЫВАЕМ ПОЛНОСТЬЮ охранника, посетителей и повара в подсобке, а при определенной удаче - можно даже безболезненно ограбить догола их всех, save/load вам поможет! Дайте в руки Хартману дробовик, оденьте в пиджак – все сразу станут шелковыми... Жаль, что Шмавона ограбить невозможно…
К этому моменту Хартман достигает (почти исключительно взломом сундуков) 38 уровня (152 hp). Чистое значение авторитета 103 – т.е. максимально возможное (со всей одеждой, огнеметом и цепями – 188). Стрельба = 71. Полностью, до предельных ступеней, прокачаны: «защита от крита», «одиночка», «выживание», и ветка разведчика до «возможности обнаружить засаду». До 3-их ступеней «спец по винтовкам» и «прицельный выстрел» прокачана стрельба. Советую сейчас начать прокачку раздела «рукопашный бой», но только по ПЕРВЫМ ступеням умений.. Цель – итоговое увеличение силы на +1. Это важно . Очки же навыков – по-прежнему полностью вкладываем в стрельбу.
РЫНОК
Сбрасываем награбленное в свои «склады». Одеваемся в добытую броню (после грабежей должны быть жилет и кожаные штаны).
Покупаем у Ахмада винтовку «Труба». Бронебойных патронов 6мм после взлома сундуков – у вас уже наверняка в избытке. Берите с собою сотню, этого хватит за глаза. Если сумели найти стимуляторы «мамонт+2» и «ловкач+2» - тоже берите, чтобы не нервничать.. Ну, и мяса несколько кусочков, на всякий пожарный…
УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ
Спрашиваем у Шмавона про Ньямбу. За неимением рациональной альтернативы устраиваем «кровавое отступление». Вооруженного Шмавона надо бить в первую очередь, выстрелами в голову. Иногда удается отстрелить ему репу уже первым выстрелом… Ну, а остальные, голые – это так, для развлечения.
ЧЕРНЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
Говорим с Мужиком в балахоне о подставе. Выясняется, что это тоже не Александр, а владелец кабака – Джим Боб.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
В подсобке боксерского ринга говорим с Тайсоном, на поединки пока не соглашаемся (да и достаточных денег для этого у нас нет), но обязательно берем квест «Откушенные уши» (1 вариант в продвинутой части диалога «за жизнь»).
РЫНОК
На втором этаже татусалона беседуем с Ариэлем. Спрашиваем его обо всем, обещаем помочь с ухом (+5к) .
УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР
В госпитале узнаем у Штрауха о безухих пациентах, при попытке уклониться от ответа применяем угрозу (авторитет). Спрашиваем о возможности пришить ухо Ариэлю. Можно сторговаться до 10 000 (при предложении «решить полюбовно» диалог закрывается – баг). Сразу спрашиваем «что интересного», обещаем найти медикаменты (выполнение квеста «медикаменты» даст возможность впоследствии договориться-таки насчет Ариэля ПОЛЮБОВНО, но искать их придется по всему городу, а это долго очень).
РЫНОК
Двигаем в татусалон к Ариэлю. Говорим о готовности Штрауха провести операцию… Награда: 10к или скидка в 50% на все тату. Выбираем скидку , и делаем все нижеперечисленные рисунки, благо денег достаточно. За труды – уплатим салону 44к. Фулл-тату принесет Хартману +43 авторитета!
На груди: Крест тяжкий - A+6 & Две звезды - A+5 & Карточные масти - A+7

На плечи: Паук - A+5 & Череп - A+8

На спину: Череп с костями - A+3

Сперва левая , а потом правая кисти: по Кошачьей морде - A+3

Под колени: Две звезды - A+3

Так как мы достигли промежуточного максимума авторитета, то можно смело продавать все накопленное добро , за исключением побитой амуниции и оружия, длинноствольных дробовиков и порченых пистолетов-пулеметов. Торгуем!
После всех продаж имеем в активе порядка 270к денег. Пускаем их в оборот:
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
Учимся у мастера Сая ПЕРВОЙ ступени ремонта ножей ($500).
РЫНОК
Очками навыков подводим стрельбу к 78-80.
У мастера Мухи обучаемся ремонтировать «в совершенстве» (21к) легкую броню. Тут же покупаем у Ахмада ремнабор (чем «больше» ремнабор – тем выгоднее будет ремонт, учтите). Чиним и продаем всю побитую легкую броню.
ПАКГАУЗ
Изучаем у мастера Огонька ремонт пистолетов 1 ступени (1к), а дробовиков – до совершенства (63к) и модернизацию дробовиков (5к).
РЫНОК
Ремонтируем все пистолеты (и ничего что лишь до 60%) и дробовики, а длинноствольные еще и модифицируем (модифицировать обрезы не нужно, это убыточно). Продаем всё перечисленное. В итоге имеем на руках сумму порядка 430к.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
В ювелирном магазине «Золотой питон» говорим с Фармазоном. Он просит найти кошелек. Спрашиваем его и уточняем (должно будет появиться соответствующее задание) про полтергейста, обещаем помочь.
Примечание: Фармазон скупает некоторые артефакты (при их наличии в рюкзаке - будет появляться лишний вариант диалога).
В этом же здании ювелирного магазина есть сортир. Заходим туда, нажимаем Alt, подбираем кошелек. В беседе с разводилами говорим, что это кошелек Фармазона и пора уже спрыгивать с этой темы. Получаем задание поговорить с Бугром.
Идем в богатый дом напротив ювелирного. Поднимаемся на второй этаж. В юго-восточной комнате находим бинокль (удерживайте Alt, чтобы увидеть его).
Идем к Фармазону, отдаем кошелек, получаем 5000. Говорим с ним о бинокле, о Ломе, соглашаемся поговорить с Юдином.
В доме пахана говорим со Ржавым, соглашаемся носить паспорта и жетоны в обмен на деньги (10->25->50).
Бежим в дом Гангрены, наша дверь – западная. Беседуем с Роном, соглашаемся на работу (завязка серии квестов «Работа на Рона»).
Начинаем основательно прокачивать раздел «Выживание», начиная со скиллов «защита от критов» и «выживание». Очками навыков немного поднимаем рукопашный бой (48-50).
РЫНОК
Продаем не нужную более винтовку «Труба», а у Марты покупаем «Полную трубу» и оптический прицел. Дорого, конечно, но она того стоит (не Марта - винтовка).
Убиваем на рынке всех Смотрящих.
У Мухи обучаемся модернизации легкой брони, ремонту и модернизации средней – «до совершенства». Таким образом, всё, что возможно по броне в Северном – нам становится известно!

ПАКГАУЗ

По карте ходит Подозрительный тип, говорим с ним. Теперь тупо ходим за ним, пока он не зайдет в свою хибару. Ждем снаружи, пока он выйдет и тоже заходим в хибару. Смотрим ролик.
В одной из хижин живет Алик, обещаем ему помочь с Колюганом.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Обворовываем и убиваем Смотрящих.
Докладываем Рону о выполнении задания (2000), берем следующее.
РЫНОК
Говорим с Зорге, идем разбираться с Хнырем. Можно убить его или уладить конфликт мирно, играя на авторитете.
Возвращаемся к Зорге, узнаем у него о Павлике.
Обворовываем и грабим Подставного и Грузчика, которые тусят рядом с Бугром.
УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР
Обворовываем и убиваем Смотрящих.
Бежим в баню, говорим с Банщиком. Спрашиваем его насчет баньки, получаем отказ.
УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ
Обворовываем и убиваем Смотрящих.
В борделе «Центряк» говорим с Юдином, соглашаемся расследовать дело.
Говорим с Джонни. Даем ему 10 000. Получаем задание: найти чертеж банка.
Говорим с Колюганом. Два варианта:

а) боевой: наехать (1 диалог) на оппонента и убить его

б) мирный: отдать ублюдку 3000 (еще чего!)
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Обворовываем и убиваем Смотрящих.
Заходим в богатый дом на второй этаж. Взламываем заветную дверь и сундук. Смотрим ролик, валим Небалуева.
УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ
Вытряхиваем свои вложения и проценты из Джонни (15 000).
ПАКГАУЗ
Беседуем с Аликом, он дает пять пластин из чешуи гиен.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ
Обворовываем и убиваем Смотрящих.
Подбегаем к Берту (у крана), обещаем притащить детали от Логана.
РЫНОК
Модифицируем и продаем наворованные дробовики и прочий хлам. В итоге имеем порядка 900к наличности.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Докладываем Рону о Павлике, выдвигаемся с Атиллой в баню.
Бородатого викинга прямо в начале боя разденьте догола, выбросьте всё добро из его инвентаря на пол, и пустите бегом на выход из предбанника. Там, за дверью, притаился один из охранников Павла, и таким образом – мы его «проявим» и пристрелим… Проводим в бане операцию «зачистка», обыскиваем труп Павлика, забираем деталь меча.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Докладываем о выполнении Рону, берем следующее задание.
Теперь поинтересуйтесь у него, что за странную деталь мы обнаружили на трупе Павлика? Рон расскажет о некоем уникальном оружии, которое могут собрать его умельцы...
С этого момента мы получаем право заказывать в мастерской Рона изготовление такого оружия, естественно, при наличии полного комплекта составляющих , которые добываются в «случайках» и компонуются в три девайса: меч, винтовка и пулемет. Нас особо интересует супервинтовка «Карамультук» с магазином на 10 патронов (единственная не-однозарядная снайперка на планете), состоящая из трех деталей: приклад, затвор и дуло… Если уже собрали всё – тут же и заказываем (можно сторговаться до 500к), если нет – бегаем в «случайки» пока не соберем. Сохранитесь в именной слот. И начинайте искать… Где-нибудь к 50 уровню Хартмана – сможете найти всё.

У меня создалось впечатление, что наиболее «урожайными» на детали являются области к северо-востоку, причем там, где лежит снег («Взгорья мерзлых дыр», «Край безнадеги», «Ледовитые муденя» и «Самостийное унганство Норвегистан»). Именно здесь ловите маленькие группы людей или животных, сохраняйтесь в быстрый слот и бегите к единственному сундуку на карте. Если деталь там, перезагружайте (F8) и нормально деритесь. Если нет – плюньте, загрузите именной слот в городе и ищите заново. Можно, кстати, идти на тот же значок, где только что пробовали – и враги, и содержимое сундука там будет уже иное. Группы «случайников» на северо-востоке слабее своих южных «собратьев», так что десяток прицельных выстрелов («П-труба» – штука серьезная) - и сундук наш…

Когда Рон изготовит-таки «Кару», без раздумий вооружайте ею Хартмана, купите (у Рона же) сотню-другую патронов к ней (150к за обойму… о-ох), и отныне – ходите, постоянно держа драгоценный девайс в руках. Винтовка хороша не только как орудие убийства, но и в качестве придания хозяину дополнительного авторитета (+40).

Насчет меча и пулемета – поступайте, как пожелаете. Понятно, что меч для снайпера – это как корове седло, ну а пулемет – исключительно «на любителя». Много шуму, много красивых вспышек, и ОЧЕНЬ МНОГО истраченных дорогущих патронов. Единственное, ради чего стоит его собрать – немалая прибавка к авторитету (+45), но таскать его только ради авторитета вместе с винтовкой – это уже, пожалуй, чересчур.

Резюмируя сказанное: с появлением в арсенале ГГ винтовки «Карамультук» отпадает необходимость в любом прочем оружии. Вообще. Включая маячащие в далеком будущем имперские бластеры и рэйлганы... Даже больше: отпадает необходимость в довооружении, да и в самом присутствии наемников. Они теперь понадобятся лишь для чисто утилитарных целей – груз там поднести, помочь быстро ограбить намеченный район города… и всё-прочее в таком же духе. Основной же боевой единицей становится, как и положено, Главный Герой… Выстрел в голову противника из «Кары» - это практически гарантированная его смерть: параметр атаки винтовки просто зашкаливает, по сравнению с местными образцами. Кроме того, скорострельность «Кары» позволяет сделать два-три выстрела в то время, пока противник только готовится к первому. Ну, а если как следует прокачать Хартману навык «разведка->стэлс», то в половине боев он просто останется незамеченным , так как отстрелит головы всем врагам раньше, чем кто-то из них что-то поймет («Карамультук» стреляет бесшумно )… И последнее, но немаловажное: данная винтовка не требует ремонта . В общем – чудо… Рекомендую!
РЫНОК
На складах два пути:
1) за китайцев : говорим с Пэн Пэном, в стэлсе воруем из китайского ящика винтовку и кладем ее в ящик негров.
Рассказываем Пэн Пэну об оружии, просим подождать помощи.
Идем в Белый район, центр и говорим Рону о готовности китайцев к сотрудничеству. Оказываемся на Рынке, смотрим ролик
Помогаем бойцам в схватке. Смотрим ролик (20 000).


2) за негров : говорим с Мучи. Говорим с Пэном, берем винтовку
Идем на склад негров. В стэлсе кладем в сундук винтовку, забираем оттуда ПП.
Говорим с Пэном. Имеем опыт и согласие сотрудничать. Но! Далее меняем план.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Говорим с Роном о фальшивом договоре, не заикаясь о готовности китайцев.

Идем к Мазиле. Говорим, получаем документ.


РЫНОК
Предоставляем Мучи «доказательства». И получаем готовность сотрудничать.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Говорим с Роном о том, что негры «дозрели». Оказываемся на Рынке, смотрим ролик. Помогаем бойцам, смотрим ролик (20 000)… Таким образом мы заканчиваем ветку «Работа на Рона»
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ
По дороге в борделю подходим к старику ЛяКуну, обещаем принести ключ. Бежим в сарай (маркер), убиваем трех крыс и молодого крысоволка. Подбираем ключ. Ключом можно отпереть дверь в доме старца, но тогда его придется убить (можно это сделать потом)… Возвращаем находку ЛяКуну, награды не просим (картофель).
В борделе говорим с Йинг Да, получаем задание найти Аню Волшебную.
Поднимаемся на второй этаж, говорим с Ю Лу, обещаем разобраться с обидчиком (завязка серии квестов «Тени Лотоса»).
БЕЛЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ
В борделе говорим с Черпаком, расспрашиваем о событиях в Порту, получаем наводку на Цирроза. Затем, уплатив10к, получаем разрешение уединиться с Аней. В разговоре с красавицей выбираем третий вариант. Смотрим ролики, оказываемся в китайском борделе. Узнаем, что и этот батюшка не наш.
Примерно здесь Хартман достигает 47 уровня и имеет в наличности около 1.000.000. И, в принципе, есть возможность успешно выступить на ринге в боях за звание «Чемпион». Кроме очевидной финансовой выгоды (+1кк), выполнение этого квеста даст возможность инициировать более поздний сюжетный квест… Так что все равно придется делать.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Идем на боксерский ринг, говорим с Тайсоном, и проводим 10 боёв. Для проведения всех боев следует иметь с собой примерно 500 000. Вот формула выигрыша за удачный бой: Выигрыш = Взнос*1,5 . Таким образом, после победы во всех боях, вы приплюсуете к своим накоплениям 1 миллион денег.
Возникает вопрос – как хилому снайперу, с каким-то гвоздиком в руке и абсолютно голому - противостоять в рукопашной откормленным профессионалам мордобоя? Тайсон не оставляет нам выбора: ни аптечки, ни стимуляторы с собой на ринг брать нельзя – это грозит дисквалификацией. Поэтому предупреждаю: снайперу стать чемпионом поножовщины будет архисложно, но… возможно!

Все десять боев придется провести практически в пошаговом режиме, сохраняя каждый удачный выпад ГГ и промах его соперников, и перезагружая неудачные шаги… И знаете, меня за это совершенно не мучает совесть! По двум причинам: 1) Явная дискриминация стрелков, которые просто вынуждены жертвовать здоровьем и силой ради восприятия и интеллекта. Пусть так, но почему тогда нет равноценного квеста для снайпера?! Какого-нибудь Вильгельма Телля в частном тире ?.. 2) Игра откровенно жульничает при расчете ударов. И чем ближе к финальному бою – тем более явно. Если ущерб, наносимый Хартманом составляет 9-19, то будьте уверены, что «9» выпадет в 60% случаев, а когда включится умение «выживание», то и вовсе – в 70-80%. При этом соперники будут почти всегда наносить максимально возможный, хотя и уполовиненный «выживанием» ущерб. Единственное доступное спец.умение «точный удар» (прокачанное, между прочим, до 3 ступени) срабатывает настолько невразумительно, что даже и непонятно – был суперудар, или нет…

Итак. Мой боец 47 уровня имел след. статы: 686991. Жизнь=235 hp. Навык «рукопашная» = 50. До третьей ступени «Быстрого уклонения» прокачаны умения в «левом» крыле раздела «рукопашный бой».

Тактика проста: в начале боя сосредотачиваемся на одном противнике и стараемся либо вообще уклониться, либо получить минимальный ущерб (обычно это -12hp). Если удалось – сохраняемся, и наносим ответный удар. Он должен быть не меньше 16 . При менее сильном ударе – перезагружайтесь. И так далее, пока не убьете хотя бы одного. Дальше будет чуть легче… Но все равно – последнего из соперников придется добивать буквально на волоске от смерти…

Лечиться между боями аптечками не нужно . Разоритесь. Просто нажимайте «отдых до полного выздоровления»

Борясь с 2-мя и 3-мя соперниками помните, что лучше получить один укол в 18 hp, чем два и тем более – три по 12 hp.

И еще. Я заметил, что не используя «суперудар» - Хартман атакует куда более результативно. Вот так.
После финального гонга не забудьте забрать свои вещи из сундука Тайсона .
РЫНОК
И тут видим Батюшку Александра. Говорим с ним. Отзыв: «Я только до десяти считать умею!!!».
Часть 3
РЕЗИДЕНТ
Говорим с резидентом Чернышом, получаем указание: добыть три шкурки тушканчиков-альбиносов.
Выходим на глобальную карту (символ глобуса на обычной карте), кликаем на «золотой» значок перекрещенных сабель.
Оказываемся в крысиной роще. Зачищаем местность от монстров, собираем не менее трех шкурок Тушканов-альбиносов (чтобы убить тушкана - жмем Ctrl+клик левой кнопкой мыши на цели)… Возвращаемся в Северный…
РЫНОК
Подходим к Клыку возле управы (наемников в группе быть не должно!), говорим с ним. Смотрим ролик.
Очухиваемся с Клыком на ПОМОЙКЕ . После недолгой беседы вооружаемся киркой из сундука, выходим из хибары. Убиваем охранника у двери, забираем с трупа книгу « M & M » .
Далее просто пробиваемся к ящику, переодеваемся и берем оружие. Бежим к маркеру. К нам подходит Лазарь. Клык дает наводки, у кого можно узнать о Черныше.
РЫНОК
Забегаем в оружейный магазин к Ахмаду, спрашиваем причину печали, обещаем разобраться с рэкетирами (2500).
Тут же, на Рынке, подходим к Бугру и начинаем аукцион. Смотрим ролики. Обещаем Канту наказать лохотронщиков… Сопровождающих Канта, кстати, тоже можно пограбить.
Беседуем с Подозрительным типом, угрожаем, получаем информацию.
Беседуем с Лао Цзи, соглашаемся помочь. Ждем бандитов, смотрим ролик, убиваем их, получаем наводку на караванщика.
Спрашиваем караванщика о Бугре (и попутно о населенных пунктах планеты), получаем информацию о Кроцвайзбурге.
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Говорим с Ху Женем, угрожаем ему, но не бьем.
Беседуем с Зеленым Змеем о медикаментах.
Пытаемся узнать у Мастера Йодиня об ушах, но он просит принести «Ваньку-встаньку».
ДОМ УНГАНА
Говорим с Антуаном, владельцем текстильной фабрики, соглашаемся поговорить с Сулаем.
Берем из загашника или покупаем 10 бут. водки … Выходим на карту планеты и двигаем в Пампасово.
ПАМПАСОВО
СКУПЩИК трофеев – Сейф. Для старта нужно:

10 шкур мол.боевой крысы,

5 шкур боевой крысы,

3 шкуры мол.дикой собаки,

1 шкура матерого крысоволка)
Покупает:

Шкура молодой дикой собаки – 80, дикой собаки – 360, матерой дикой собаки – 800.

Шкура молодой боевой крысы – 140, боевой крысы – 540, матерой боевой крысы – 1100.

Шкура молодого крысоволка – 800, крысоволка – 6800, матерого крысоволка – 16000.


Говорим с Глумом. Получаем ценную информацию.
Теперь беседуем с Андре о «Ваньке-встаньке». Идем к Ромео. В разговоре можно купить препарат за 25 000 или, при должном авторитете, просто шантажировать. Так или иначе - заполучаем препарат.
Берем у Трифоныча квест на возврат коров. Бежим к Роме Ванилину, пугаем и получаем портянки… Двигаем в Момбасу…

МОМБАСА
СКУПЩИК трофеев – Вомит. Для старта нужно:

10 пластин мол.гиены,

5 панц.днев.ползуна,

3 панц.сумер.ползуна,

1 панц.бурого богомола)
Покупает:

Пластины из чешуи молодой гиены – 120 (не путать с пластинами, которые вставляются в бронежилеты)

Панцирь дневного ползуна – 2280, сумеречного – 9400, ночного – 16600. (Лукьяненко снова икнулось smile.gif)

Панцирь богомола – 6800, бурого богомола – 27000, зеленого богомола – 40000.


Говорим с Сулаем про траву для Антуана, обещаем уладить конфликт с Полпо.
Идем к Полпо. В разговоре выясняется, что для обряда ему нужен тотем.
Бежим в хибару к Нарку, даем ему клизму, узнаем, что это - не Крейг… Тащим дозу Крейгу.
По поселку бродит некто Чича. Если поговорить – просит передать мешок с фальшивыми деньгами Бобо (в Папмасово)
Отправляемся в Цзинту…
ЦЗИНЬТУ
Ни в коем случае не убивать Охранника кузницы!!!
СКУПЩИК трофеев – Накосика Сан. Для старта нужно:

5 желез страуса

3 жвалы молодой фаланги

2 жвалы серой фаланги

1 иглу черного дикобраза
Покупает:

Железа страуса – 920, боевого страуса – 4000, страуса-убийцы – 8000.

Иглы бурого дикобраза – 580, серого – 2200, черного – 4660.

Жвалы молодой фаланги – 580, серой – 2000, черной – 4140.


Беседуем с Сянь Ло, требуем снизить цены. Он соглашается, но просит вернуть некий амулет… Можно и припугнуть старика, но это неинтересно.
Говорим с Хой Чу в северовосточной хижине, соглашаемся доставить нож.
Говорим с Чжи Чаном, вместо моркофеля он просит 10 бутылок водки. Купить их можно здесь же, но придется после каждой закупки сохраняться и загружаться с этого сохранения (после загрузки в продаже генерируются 2 бутылки). Можно купить где-нибудь еще. Заполучив 10 бутылок, меняем их у ЧжиЧана на моркофель… Отправляемся в Кройцвайсбург…
КРОЙЦВАЙСБУРГ, ЗАПАДНЫЙ РАЙОН (в дальнейшем – КЗР).
СКУПЩИК трофеев – Загоракис (КЗР). Для старта нужно:

5 клыков кабана

3 гребня молодого молоха

2 шкуры варана

1 кожа звероящера
Покупает:

Гребень молодого молоха – 700, молоха – 3000, старого молоха – 5600.

Кожа молодого варана – 380, варана – 1440, матерого варана – 2640.

Клыки кабана – 2200, красного кабана – 8400, седого кабана – 14800.

Кожа бурого звероящера – 2936, звероящера – 10400, зеленого звероящера – 10800.
Покупаем у торговца экспертные отмычки . Вскрываем сундук в центре площади, складываем туда трофеи для Загоракиса, если пока не смогли выполнить его стартовые условия.
Идем к Пьеру, подарок он принимать отказывается.
Бежим к Казу (второй этаж дома с красной крышей). В разговоре ведем себя вежливо, принимаем заказ на Шмыгу.

Это любопытно! За порядком в западном районе Кройца следит парочка э-э… черно-желтых патрулей по двое солдат и одному офицеру , одетых (для смеха, видимо) в арийскую форму. Эти шестеро не являются смотрящими , а следовательно – могут быть ОГРАБЛЕНЫ. Я так и не понял, от чего зависит «нетревожное» ограбление (прокачка умения «снижение шанса вызова смотрящих» - видимого влияния на успех «тихого» грабежа не оказывает). Иногда получается тихо припугнуть сразу, иногда – после перезагрузки, иногда – чуть сместив начальную точку положения грабителя… в общем – непонятно. Save/load вам в помощь! Тем более, что за одно ограбление дают приличный опыт. И кроме того, у этих солдатиков наблюдается один интересный бажок: будучи ограбленными подчистую (т.е. – даже оружие у них отняли), они после перекура достают НОВОЕ и на следующем перекуре – оружие оказывается у них в инвентаре. Оттуда его СНОВА можно, так сказать, ограбить! На тех же условиях «нетревожности»… Не бог весть что, тем более, что за повторное ограбление одного перса опыта не дают, но… каждый «Хищник», которым вооружены солдаты патрулей, после модификации продается скупщикам за сумму порядка 20к при авторитете Хартмана А=291… Это не очень эффективный способ обогащения на данном этапе, но что есть – то есть… Когда вволю наиздеваетесь над бедными негрокитаями – советую патрули расстрелять, чтобы при последующих грабежах мирного населения – паникеры не провоцировали агрессию патрулей на вас.
КРОЙЦВАЙСБУРГ, ЦЕНТР (далее – КЦ)
Обучаемся у Грубера в «Барбароссе» ремонту тяжелой брони «до совершенства».

КРОЙЦВАЙСБУРГ, СЕВЕРНЫЙ РАЙОН (далее – КСР)
Забираем у Логана детали (2000)… Возвращаемся в Пампасово (поскольку – по пути)…
ПАМПАСОВО
Отдаем мешочек персонажу Бобо… Идем в Северный…
РЫНОК
Говорим с Целковским, обещаем разобраться с поставками.
Спрашиваем у Аптекаря о краденых медикаментах, узнаем про Гематому. Покупаем бутылку водки, если нет.
Примечание: на Рынке есть караванщик, который платит за сопровождение каравана (хотя бы один из караванщиков должен дойти до места, там же, на месте, можно и обналичить контракт у караванщика). Можете сопроводить, коли есть желание…
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
На постоялом дворе говорим с Мао Дунем, отвечаем на загадку – «ящерица», получаем амулет для Сянь Ло.
ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Вручаем «Ваньку-встаньку» Йодиню, получаем инфу по «ушам»… Снова отправляемся в Цзиньту…
ЦЗИНЬТУ
Отдаем Сянь Ло амулет и просим снизить цены… Возвращаемся в Северный…
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Где-то в это время мне, наконец, удается собрать все части «Карамультука», поэтому я сразу бегу в БРЦ и заказываю Рону ее монтаж. Потом просто отдыхаю около него 5 суток и – наконец получаю вожделенную винтовку.
УЛИЦУ ГРЁЗ, СЕВЕР
У входа в Госпиталь спрашиваем Гематому про ящики.
Собираем в госпитале белые халаты. По одному есть в каждом железном ящике (2 на первом этаже и 1 на втором, а есть еще и 4-й в сундуке за лечебницей, но это уже лишний). Скоро понадобятся.
Отцу Епифану сдаем квест «снижение цен», берем следующий: «людоеды».
Бежим в «Мутный глаз». Чтобы разговорить Прохора, нужна бутылка (у Бармена можно купить или – достать из собственных закромов, я предупреждал). Получаем информацию.
ПОМОЙКА
Маркер указывает, где растет Переспевший блевантон (чтобы сорвать его безболезненно, придется ждать момента).
Идем к Мицне, отдаем нож, валим нахала.
Говорим с Гарфилдом о мясе, соглашаемся его добыть. Бегаем по помойке и бьем собак, собирая мясо (поменяйте «Кару» на ПТ: тратить на псин дорогущие патроны 15мм - слишком расточительно). Как соберем 10 шт. - несем мясо Гарфилду.
Расспрашиваем Глиста о людоедах, идем к маркеру, ждем ночи. Валим нападающих, идем трясти Глиста. От него получаем информацию.
ПАКГАУЗ
Маркер в большом доме недалеко от входа с юга. Там обосновались людоеды. Берем у Виндиго квест на 3 белых халата. Тут же и отдаем собранные халаты. Берем следующее задание (устранить Сянь Ло).
Забираем из ящика Гематомы медикаменты.
Беседуем с Кульком, соглашаемся на его предложение относительно Ахмада.
ЧЕРНЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
Беседуем с Джим-Бобом, спрашиваем о происшествии. Чтобы разговорить, придется помочь (квест «коктейль»).
Беседуем со Джиндой, угрожаем, получаем медикаменты.
Докладываем об успехах Тобиасу (5000).
Говорим с Драгдиллером в «Точке», угрожаем, получаем наводку на Алана.
ДОМ УГНАНА
Идем в дом Лоданапа, валим 8 серых фаланг, забираем с трупа Лордемида ключ. Выходим на улицу, заходим в заднюю дверь (западная), валим девятую фалангу. Забираем из дальнего ящика зонтик-тотем.
ЧЕРНЫЙ РАЙОН, ТАНЦПОЛ
Говорим с Саидом, обещаем помочь.
Бежим в отель, говорим с Баркашумбой, обещаем поговорить с нанимателем.
Говорим с Аланом о медикаментах, убеждаем его, что они краденые или берем на себя ответственное бремя заряжателя реки (получаем медикаменты). Последний ящик лекарств у нас.
УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР
Говорим Епифану, что людоедов нет или сдаем их – без разницы. Получаем новое задание «Устранить отца Анатолия»
Возвращаем Штрауху медикаменты, получаем подсевший «РУ7» (1000 ед. ресурса).
Бежим в бар «Мутный глаз». Беседуем с Хорхе, платим за коктейль (500), угощаем (500), пьем еще (500), получаем информацию о Ньямбе, знающем рецепт.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Беседуем с Анатолием, сообщаем ему о заговоре (именно так!).
В ювелирном магазине «Золотой питон» говорим с Фармазоном. Выбираем выход из диалога «у меня дела» (2 вариант ответов)… Тогда он дает квест на поиск Янока.
УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР
Уже тут - снова говорим с Анатолием, берем задание освободить Химика.
РЫНОК
Сообщаем Целковскому о возобновлении поставок мяса.
Берем с собой бутылку водки .
Говорим Ахмаду, что дело улажено намекаем на редкий ствол. Смотрим ролик.
Автоматически перемещаемся в ПОРТ

Ликвидируем врагов на складе. С трупа Ахмада забираем ключ.


Даем бутылку Циррозу, узнаем подробности важных событий в Порту (квест Юдина).
Возвращаем детали Берту (10 000).
РЫНОК
Забираем из сундука в подсобке магазина дробовик «Святая троица». Советую его сразу продать - наша «Кара» вне конкуренции… Насчет торговца не печальтесь, придет новый, с которым торговать будет удобнее… Пока же – можно поторговать с Мартой, заодно уж и ограбить ее охранников…
Говорим с Мирзой, получаем добро на разговор с рабами. Не теряя времени, говорим с Цацкесом. Даем ему один отравленный продукт, прощаемся, смотрим ролик.
УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ
В «69» говорим с Патриком, не бьем. Берем у Рональда награду (если хотим, рассказываем про мясо).
ЧЕРНЫЙ РАЙОН, ТАНЦПОЛ
Сообщаем Саиду об успехе.
РЫНОК
Забираем с собой все приманки для коров и зонтик-тотем. Покупаем 4-5 больших ремнаборов: по дороге в Цзиньту можно подраться с богатыми на дроп «случайниками» высокой, а то и – «невозможной» сложности… Идем в Пампасово.
ПАМПАСОВО
Первым делом, по традиции, уничтожаем смотрящих, что б не путались под ногами.
Поскольку все приманки для животины у нас есть, начинаем операцию «возвращение скота».

Берем в руки приманку, подходим к свинокоровам и, медленно (не отходить далее 5м), идем к Трифонычу. Главное не торопиться и не нарываться на Сову (надежнее всего просто заблокировать его тремя остальными сопартийцами где-нибудь на задворках, но если играете соло, придется помучиться с маршрутом: задворки дома торговца – задняя ограда лесопилки). После того, как приведем всех животных, смотрим ролик. Напоминаем Трифонычу об оплате, получаем 10 000 и кувалду «Батя» (если убили Сову, получите только деньги).


МОМБАСА
Несем тотем Полпо, смотрим неподражаемый танец в его исполнении.
Говорим с Нарком, который сидит в хижине - это оказывается Янок. Соглашаемся передать весть Фармазону.
Двигаем к Ньямбе. Рецепт можно заполучить: купив его, наехав на негра или умертвив оппонента. Выбираем способ, забираем рецепт.
У Чичи забираем положенную за доставку фальшивых денег награду.
Идем к Сулаю, сообщаем радостную весть. Получаем посылку для Антуана (20 шт. культурной кумар-травы)…
Идем в Цзиньту…
ЦЗИНЬТУ
Говорим Сянь Ло, что его ищут людоеды.
Сообщаем Хой Чу о странном поведении его помойного друга (5000).
Если встретили хорошо экипированных «случайников» - загляните в Кройц, продайте дроп и обучитесь-таки модернизации тяжелой брони «до совершенства» (~1,6кк).
Идем обратно в Северный.
ПАКГАУЗ
Если вы еще не уничтожили смотрящих в Пакгаузе – обязательно сделайте это сейчас. Иначе после битвы, которая сейчас последует, они могут обидеться на Хартмана и неожиданно атаковать в самый неподходящий момент.
Говорим Виндиго об успехе с Сянь Ло, он предлагает сожрать Химика. Ну что же, съедим. После трапезы (Здоровье +1), придется отбить атаку кондратоманов. Виндиго нас хвалит и дает 20 000.
Обучаемся ремонту и модернизации автоматов «до совершенства».
Беседуем с Кочергой. Сначала шантажируем, берем деньги, потом «кидаем предъяву», соглашаемся на 5000, спрашиваем про нанимателя. Валим Кочергу и Кочерыжку.

ЧЕРНЫЙ РАЙОН, СЕВЕР
Отдаем рецепт Джим-Бобу, получаем наводку на Аню Волшебную по «ушному» делу.
Беседуем с Зурабумбо. Квест выходит на новый виток.
ДОМ УНГАНА
Перед разговором с Антуаном именно в инвентаре у Хартмана должны быть 20 (4х5) пучков кумар-травы (не дикой!). Остальную такую траву пока выбросьте на землю... Сообщаем радостную весть Антуану, отдаем ему посылку Сулая (5000). Теперь он выгодно покупает любую кумар-траву. Подбираем, что выбросили, продаем.
УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ
Двигаем на второй этаж казино. Беседуем со Шмыгой, валим его вместе с охраной.
Докладываем Юдину о расследовании, он злится, но выдает 5000.
УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР
Докладываем Анатолию о провале, получаем задание убить Епифана.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Рассказываем Фармазону о судьбе его брата. Получаем новый квест: «наказать обидчиков»… Выдвигаемся в Кройцвайсбург.
КЗР
Идем к Казу, забираем у него вознаграждение (200 000).
Подходим к Беспалому, соглашаемся помочь с домом.
КСР
Прежде, чем начать разговор с Хряком – грабим его «свиту», затем вырезаем всех бандитов и обыскиваем сундук. Да, нас кинули, что и так было понятно.
Забегаем в одну из северных хижин. Говорим с Бойдом, соглашаемся притащить ему Кеннинга.

КЗР
Говорим с Беспалым, наезжаем на редиску, получаем деньги и опыт.
Теперь надо переодеться в арийский китель и штаны. Можно их просто купить, а можно (и нужно) ОГРАБИТЬ догола обоих солдат, сопровождающих Кеннинга (мне хватило для этого 194 авторитета и одного F5/F8). Тогда захватить его станет значительно проще, да и шмотки солдат не придется чинить…
Подходим к Рудольфу Кеннингу, говорим про мертвого офицера. Ролик, автоматически переносимся в Северный район. Валим охрану (Кенинга не убивать!),
КСР
В диалоге с Бойдом советую разделить трапезу (Восприятие +1) . Теперь Бойд просит привести ему негра Кетонала.
Бежим к Ивадалу. Покупаем водку со снотворным за 1000 монет.
КВР
Идем в хижину Кетонала, говорим с ним, смотрим ролик. Разделяем трапезу (Сила +1) . Получаем от Бойда третье задание.
КЗР
Берем отмычки.
Говорим с Пу Бака. Ответы:
Люди в древности боялись не поспевать за словами.

Две стрелы – слишком много.

Суди человека по тому, как он оканчивает свои дни.

Низкий человек суетливо поджидает удачу.


Автоматически выдвигаемся с Пу к Бойду (КСР).
КСР
Смотрим ролик. После съедения мудреца (Интеллект +1 ) - валим людоедов.
Тут нам разработчики подкидывают обычную «свинью»: после ролика чудо-винтовка Хартмана оказывается в рюкзаке (видимо, жрал китайца двумя руками). Мало того, еще и режим движения переключен на «ходьбу» (видимо – обожрался-таки). Т.е. играя соло, придется встречать врагов «лицом к лицу», на минимальной дистанции. Если вы не одеты в фулл-титан, то выстрелы людоедов вполне могут быть критическими, и тогда Хартмана остается только пожалеть. Поэтому советую: как только начнется бой, жмите паузу, открывайте инвентарь и перетащите винтовку на «куклу», так выиграете хоть какое-то время…
Обыскиваем тело Бойда, забираем наш трофей – «Золотой Тесак». Вскрываем сундук рядом.
Здесь же, немного к югу, находим сбежавшего Бугра. Сначала грабим четверых его охранников (главное – изъять оружие), затем расстреливаем их, стараясь не зацепить «начальничка», и наконец - говорим с Бугром. Первым делом предлагаем ему выкупиться – получаем ключ от сундука в соседнем доме. Ну и пока оставляем пленника в клетке, пусть поразмыслит над своим поведением…
КЗР
Забираем все поломанное имущество. И трофеи-хвосты для Ипапу, если есть.
КСР
Теперь возвращаемся к Бугру. Выбираем пункт «сопроводить к Канту».
Автоматически переходим в СЕВЕРНЫЙ
После разговора с Кантом можно идти по своим делам.

ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ
В борделе допрашиваем Аню Волшебную по «ушному делу».
Говорим с Лу Ю на втором этаже. Она благодарит нас и просит поговорить с Синг Фунгом.
УЛИЦА ГРЕЗ, СЕВЕР
В психбольнице говорим с Ломброзовичем, в разговоре упоминаем Аню, получаем ценную информацию.
БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР
Просим Тайсона стать наживкой для маньяка. Смотрим ролик. Решаем, что делать с психом сами.
Т.к. ролик самостоятельно переводит группу в Порт, то не будем спешить уйти отсюда.
В одном из домиков в центре пристрелим без разговоров первого «обидчика» - Счастливчика.
ПАКГАУЗ
Убиваем Вениамина (второго «обидчика»)
БЕЛЫЙ РАЙОН ЦЕНТР
Получаем награду от Тайсона (30 000).
Отчитываемся Фармазону о печальной судьбе обидчиков.
Что дальше? Теперь надо как можно скорее вступить в ряды арийцев. Для этого нужно пройти три ветки местных (северных) «отцов», затем освободить баржу, и убить Втулку. Втулка противник не из легких, и я бы посоветовал перед прохождением веток немного побродить по «случайкам», одеться в фулл-титан и собрать-таки винтовку «Карамультук», если еще не собрали... Приступим.

Создание персонажа.

Создать можно лишь главного персонажа. Остальные герои игры присоединяются к группе, что называется, «готовыми» – с уже сгенерированными характеристиками, которые изменить не удастся.

Характеристики:
Сила: влияет на наносимые героем повреждения в рукопашном бою и на возможность управляться с тяжелым оружием.
Максимальное требование к силе у оружия и доспехов, встречаемых в игре, равно 7.
Примечание: Критические раны понижают этот параметр на 2 пункта. Специальные таблетки увеличивают его на 2. Оптимальное значение для героя равно 6, что позволяет без дополнительных средств носить практически любое оружие и любую броню.
Ловкость: влияет на скорость персонажа, его реакцию, показатель защиты и шанс нанесения критического удара, все боевые навыки и почти все не боевые.
Примечание: Одна из главных характеристик, отвечающая за боевые качества и многие полезные умения. Оптимальное значение для героя равно 7, что позволяет эффективно применять его в бою, без ущерба другим параметрам.
Здоровье: влияет на количество жизни персонажа, и восприимчивость к ядам.
Примечание: Не стоит сильно уповать на количество здоровья, так как в бою раненый персонаж практически ничем не отличается от абсолютно здорового. Яды применяются лишь животными высокого уровня, а сражаться придется преимущественно с людьми. Оптимальное значение равно 5.
Восприятие: влияет на точность стрельбы на больших дистанциях и на дальность обнаружения противника.
Примечание: Важная характеристика для тех, кто рассчитывает использовать персонажа в качестве снайпера или разведчика. Однако в команде будет боец Крюгер, у которого эта характеристика равна 9, что позволит обнаруживать противников на дальних дистанциях. Оптимальное значение равно 7, но при желании можно увеличить до 8-9 в ущерб здоровью и ловкости.

Интеллект: влияет на скорость роста навыков персонажа.
Примечание: одна из наиболее важных характеристик, так как влияет на количество очков навыков, получаемых персонажем при повышении уровня. Оптимальное значение равно 9.
Внушительность: влияет на отношение NPC к персонажу, в ряде случаев высокая внушительность позволяет вести себя более бесцеремонно с некоторыми из них без особых последствий для группы. Также эта характеристика зависит от оружия в руках персонажа, количества членов в отряде и одежды (брони).
Примечание: почти бесполезная характеристика. Дело в том, что почти все диалоги с ключевыми NPC не зависят от внушительности, а заранее прописаны по сценарию. Второстепенные задания не дадут особой прибавки ни кошельку, ни опыту. Поэтому оптимальное значение равно 1.

Навыки:
Пять оружейных навыков (Пистолеты и дробовики, Тяжелое оружие, Имперское оружие, Метательное оружие и Рукопашный бой) отвечают за успешное применение определенного типа оружия или бой без оного. Стоит помнить, что пистолеты-пулеметы относятся к навыку "Пистолеты и дробовики", а отнюдь не к "Тяжелому оружию".
Разведка отвечает за скрытное перемещение. Навык на любителя. В процессе игры лишь одно ключевое, да и то не обязательное задание требует владения этим навыком, но не слишком высокого уровня прокачки. Все остальные миссии почти всегда решаются прямым вооруженным столкновением.
Ремонт позволяет ремонтировать амуницию самостоятельно вне боя. Навык необходимо прокачать лишь одному из бойцов до уровня 100, что позволит ремонтировать любой предмет и сэкономить кучу денег на ремонт в магазине.
Медицина отвечает за количество жизней, восстанавливаемых при применении различных аптечек. Навык почти бесполезный. Денег на пару лишних аптечек хватит всегда, да и в мире игры их огромное количество. А к тому моменту, когда появятся свободные очки навыков, которые можно вложить в медицину, в твоем распоряжении уже появятся Регенераторы. Их действие не зависит от навыка медицины и всегда полностью вылечивает персонажа и лечит все виды ядов.
Ловкость рук – исключительно полезный навык. И дело не столько в материальной стороне дела, хотя примерно четверть всех добытых денег группа получает с помощью воровства. Это умение приносит еще и опыт при успешном применении. Воровать можно всегда в любое время суток и при любых свидетелях. Главным условием для применения – персонаж должен находиться вне зоны видимости цели. Если во время применения умения цель повернется в твою сторону, то агрессии с ее стороны не последует. Нужно быстро перебежать за его спину, пока анимация проигрывает диалог, в сторону места, где стоял герой, и применить воровство еще раз. При неудачной попытке воровства, окно инвентаря жертвы просто закроется, но все украденные предметы останутся у тебя. Жертвы воровства психуют крайне редко (за всю игру таких случаев у меня было всего 3). Прокачивать это умение необходимо только одному персонажу, и этим персонажем лучше всего сделать главного героя. Максимальное значение этого параметра 160. С таким значением можно украсть все, что позволено сюжетом. Опыт распределяется на всю группу в равной степени, независимо от расстояния расположения остальных членов группы. Также этот навык позволяет взламывать запертые замки при наличии отмычек определенной степени сложности.
Торговля влияет на цены в магазине при продаже товара. В расчет идет лишь показатель торговли главного персонажа. Прокачивать выше 100 смысла не имеет. Хорошо использовать вкупе с навыком воровства.

Необходимо выбрать два навыка, начальный бонус к которым составит 20 единиц. Оптимальный выбор – «Ловкость рук» и «Рукопашный бой». Первый позволит заработать лишние уровни на начальных порах. Второй – дожить до более-менее сносного оружия.

Начальная локация
В начальной локации предстоит научиться основам боя и управления персонажем. Она представляет собой небольшую территорию в виде извилистого каньона. Необходимо последовательно выполнить 3 задания. Убить негра без штанов, а затем отомстить за него, перебив всех противников в ближайшем лагере. Собрать весь картофель с земли (обладает целебным свойством, он очень пригодится в процессе зачистки лагеря). И, наконец, дойти до конца каньона.
Главное чему стоит научиться в этой локации – вовремя использовать в бою режим паузы. Все дело в том, что практически любое действие персонажа требует некоторого времени. Невозможно мгновенно сменить оружие, перезарядить его, выстрелить несколько раз подряд, если оно однозарядное. Лечение – единственное, что можно делать мгновенно. Т.е. включив паузу, можно слопать все продукты или применить аптечку. Очень важно нажать паузу до того, как у персонажа полностью закончатся жизни. В этом заключается основное правило практически любого сражения в игре.
Не старайся собрать все ценные предметы. В конце зоны персонаж в любом случае попадет в плен, и у него отберут все вещи.

Промышленная зона
После просмотра скриптового ролика предстоит разговор с человеком по имени "Козлик". От него можно узнать некую информацию о месте, куда угодил герой, однако ключевым моментом диалога будет вмешательство надзирателя. Дальше есть два варианта развития событий:
1. Грубим надзирателю и попадаем в некое подобие карцера. Там встречаемся с мужиком по имени Шуба, который предлагает совершить побег. Суть диалога сводится к тому, что герою надо стать электриком и получить доступ к технической документации, а затем найти Шубу для дальнейших инструкций. После диалога героя препровождают на разговор к Гуверу, местному начальнику.
2. Мирно отвечаем надсмотрщику и попадаем на ковер к Гуверу, минуя карцер.
В беседе с Гувером выказываем свою исключительную полезность и отправляемся на стажировку в электрики.
Главный электрик проведет некий тест на проверку знаний. Тест пройдет любой человек, хоть чуть-чуть знакомый с азами физики, но, в крайнем случае, правильный ответ всегда идет под номером 2. Первым заданием электрика будет принести ему черную коробку из запертого ящика в другой части завода. Берем ключ и идем туда.
Рядом с нужным ящиком стоит Шуба. Если в карцере герой не был, то именно сейчас ему будет сделано предложение о побеге. Если же карцер все же посещен, то разговор сразу начнется со второй части. Говорим о том, что поступили на службу в электрики и выслушиваем вторую часть диалога. Шуба говорит, что для выполнения плана необходимо достать из тайника патроны. Тайник находится в туалете, патроны удобнее всего будет достать половником. Половник можно найти на кухне.

За патронами идти не надо. Возвращаемся к Гуверу и рассказываем ему все сведения о Шубе и его плане побега. (Шуба – провокатор и в случае выполнения задания на патроны, Кабана расстреляют за попытку побега; об этом можно узнать у парня на выходе из здания, где стоит Шуба.) Затем принимаем предложение поступить на службу охранника к главному помощнику Гувера Волку, с целью накопать на этого Волка компромат. Далее следует разговор с Волком, результатом которого становится спланированное покушение на Гувера. Отказ приведет к концу игры и расстрелу Кабана. Затем выполняем инструкцию Волка, травим Гувера ядовитой водкой и расстреливаем невинного (по крайней мере, в этом деянии) заключенного. После этого Волк повышает Кабана до Внешнего охранника и дает задание обойти завод.
Дальше обходим все доступные территории и обворовываем всех, у кого можно хоть что-либо украсть.
Ненужные предметы выбрасывай, оставляя преимущественно еду. Можно выполнить пару незначительных заданий. Принести одному парню косяк с травой, другому морковку. Опыта не сильно добавит, но все равно приятно.
Дальше посещаем цех по изготовлению патронов. Выслушиваем долгий рассказ о "несунах" и идем исправлять положение. Беседуем с начальником охраны завода. Соглашаемся на предложение вывезти патроны на паровозе. Во время изъятия патронов из тайника убиваем начальника (если убить его в его приемной, задание не будет выполнено, так как нет доказательств). Получаем тесак - лучшее оружие (помимо автомата), который нам выдал Волк. Автомат вещь ненадежная, патронов мало, часто дает осечки. Дальше докладываем Волку, получаем награду и чешем в район поезда. Побеседовав с машинистом, соглашаемся ему помочь. Дальше нужно перемочить кучу народа, пока машинист будет раскачегаривать транспортное средство для побега. Садимся в поезд и мчимся вперед.

Перевалочная остановка
Поезд по дороге встанет. Машиниста убьют дикие звери. Всю живность необходимо уничтожить. Рядом с каждой стайкой будет валяться труп. Можно поживиться разной мелочевкой.

Северный город.
Основная задача – попасть в город. Идем к главному нищему по имени Горбатый. Рассказываем ему слезливую историю про душманов, про то, как долго копил деньги, как хитростью выкупил сам себя. Получаем одежду и петуха, которого надо в условленное место отнести. Первичная задача выполнена. Проходим в основную часть города.
На рынке встречаемся с резидентом по имени Черныш. Этот негр заседает в местной управе и ведает практически про все дела в городе. Первое задание, которое выдаст Черныш, ознакомительное. Необходимо выйти за пределы города в охотничьи угодья и поубивать там тушканчиков. В доказательство необходимо принести 7 шкурок. В самой же локации получишь задание перебить все местное зверье, чтобы получить доступ к карте. Следующее важное задание будет уже посерьезней. В составе группы из 3х человек (включая Кабана), необходимо выдвинуться в Желтый район города и посетить ресторан под названием "Золотой петух". Во время посещения необходимо поубавить количество китайцев в местом квартале и обязательно отправить на тот свет повара Хо.

Прежде чем приступать к выполнению задания, необходимо запастись как можно большим количеством еды. В нашем распоряжении будет только холодное оружие. Почти сразу можно будет получить в руки сай, а потом и самурайский меч, который будет верно служить достаточно долгое время. Бой будет очень суматошным. Главное, что следует помнить – не стоит стараться добить одну цель, если рядом есть другие. После того как получишь сай или меч, сразу смажь его ядом (колбочки в изобилии будут у врагов). Теперь при нанесении всего лишь одного удара, точность и защита противника будет заметно снижена. Первым делом нападай на китайцев, вооруженных огнестрельным оружием. Как минимум по одному критическому удару нанести необходимо. Любой критический удар выбивает оружие из рук, а в рукопашном бою с навыком равным сотне у противника не будет шансов. Вырезав всю толпу на улице, входи в дом. Там будет мало охраны, но с шеф-поваром придется повозиться. Обшарив трупы, собери все мало-мальски дорогое. Если повезет, то можно найти обрез "друг" - первое многозарядное оружие, которое получится перезаряжать в бою.

После этого докладываем Чернышу о проделанной работе и получаем новое задание – добыть серьги Горбатого. Черныш разрешает принести серьги вместе с ушами. Однако если поговорить с Горбатым, то можно договориться по-хорошему. Получаем задание добыть для Горбатого его механическую женщину "Алису". Она находится в здании смотрящего на втором этаже. Брать здание штурмом бесперспективно. И не только потому, что местная охрана превратит Кабана в фарш. Как только охрана города нападает на героя, игра считается проигранной. Причем это не зависит от того, когда это происходит. Даже после нахождения челнока и его уничтожения можно нарваться на охрану и проиграть. Поэтому ждем ночи и в режиме скрытности аккуратно пробираемся в дом через парадный вход. Поднимаемся на второй этаж, находим куклу, говорим ей секретное слово и ведем ее к воротам. Теперь главное дождаться, когда охрана отойдет от ворот и пойдет дальше на обход территорий. Спокойно в режиме скрытности выходим вместе с куклой (она тоже должна идти в режиме скрытности) на другую сторону улицы и миссия засчитается. Дальше возвращаем куклу Горбатому, получаем награду, а затем несем сережки Чернышу.
Теперь приступаем к первому главному заданию – пополнению диверсионной группы персонажем по имени Угрюмый. Черныш скажет, что очень похожего на Угрюмого человека продают на площади в качестве раба. Говорим с продавцом, он просит или кучу денег или двух других рабов взамен. Можно Угрюмого и выкупить – цена не сильно большая, но выполнение цепочки заданий прибавит еще и опыта.
Теперь приступаем к глобальной зачистке карманов населения. В каждом районе города обворовываем всех людей, гуляющих по улицам и находящихся в зданиях. Если тебя куда-то не пускают (второй этаж госпиталя, церковь и пр.), не ходи туда. Там придется защищать свою жизнь от кучи оборванцев, вооруженных огнестрельным оружием, защиты от которого у Кабана пока нет. В процессе повышения уровня прокачиваем Кабану воровство до 100, затем то же самое делаем с навыками легкого огнестрельного оружия и торговли. После чего продолжаем повышать воровство до отметки 150. Можно также взять дополнительный перку "вор", прибавляющую к навыку воровство +10 единиц, но только после того, как он достигнет уровня 100. Первой же перкой, которой нужно снабдить всех без исключения бойцов, является перка "ботаник". Она повышает получение очков навыка при повышении уровня на 4 единицы, что очень не мало.
После зачистки города от лишних ценностей идем к работорговцам в черном квартале. Спокойно выкупаем обоих рабов и возвращаемся на рынок к Угрюмому. Теперь продавец Мирза отказывается менять Угрюмого на двух любых рабов, а требует определенную рабыню по кличке Баунти. Идем в заведение под названием "Центряк" и обмениваем одного из купленных рабов на эту дуру. Возвращаемся к Мирзе и меняем Баунти на Угрюмого, а второго раба просто продаем за предложенную сумму. Денег должно хватить на одежду для Угрюмого и небольшой обрез. Теперь есть возможность раздобыть два хороших дробовика.

В Черном районе, недалеко от танцпола, есть местная гостиница. Там посреди комнаты стоят три человека в военной форме. Двое из них имеют по шестизарядному дробовику. Если хватит умения воровства, то можно просто украсть эти пушки. Если нет, то укради патроны, а затем поговори с хозяином заведения. Он стоит в отдаленной каморке. В разговор вмешается один из военных, пригрозив хозяину расправой. Вмешиваемся, помогаем и убиваем троицу. В качестве трофея получаем армейские штаны с неплохой защитой и два отличных дробовика.
Дальше можно наведаться в госпиталь и провести зачистку второго этажа от сумасшедших больных. Можно прогуляться на негритянское кладбище и постоять на охране ночку, заменив сторожа. Пострелять в живых мертвецов – тоже неплохое развлечение. Но это все так, забава. Главное – Угрюмый отметит на карте восемь мест (четыре локации с живностью и четыре, где драться предстоит с людьми). Перед каждым из них стоит запастись патронами, едой и починить броню (две кожаные жилетки надо было снять с тех военных, которые любезно поделились оружием). После задания выносим все, что можно, из самого ценного (оружие, броня, доспехи) и загоняем в местный ломбард в Северном городе. Таким образом, можно неплохо поживиться не только деньгами, но и железными касками и гранатами с боеприпасами. В миссии с работорговцами, после выполнения основной части, можно смело сохраняться и убивать самих работорговцев. У них очень неплохие пистолеты-пулеметы, которые стоят приличных на этом этапе игры денег. Прежде чем нападать, постарайся выкрасть максимально много. Глупо убивать работорговцев, не получив халявного опыта за кражу.
После выполнения всех четырех миссий с людьми возвращаемся к Чернышу и получаем новое ответственное задание.
Необходимо пообщаться с человеком по имени Ганс о некой таинственной стройке в лесу. Но у Ганса случилось несчастье. У него пропала приемная дочь Марта. Обещаем помощь и возвращаемся к Чернышу за инструкциями. Оказывается, что украл эту девушку никто иной, как наш знакомый Крюгер. Однако его миссия провалилась, и, скорее всего, оба из них находятся у племени людоедов. Прежде чем идти к людоедам, запасаемся патронами и едой. Она понадобится. Возвращаемся к Гансу и рассказываем о людоедах. Он говорит, что готов дать денег на выкуп дочки, если мы его проводим и выступим посредниками.

Промежуточная локация
Необходимо зачистить лес от агрессивных животных. Сразу после начала миссии надо загнать Ганса, которого необходимо защитить любой ценой, к самому краю карты, а бойцов выдвигаем навстречу бегущим обезьянам. Если Ганса не убрать, то обезьяна убьет его с пары ударов, и миссия будет провалена. После первой волны за Ганса можно не опасаться, однако стоит опасаться за команду в целом. Зверушки тут нешуточные, и патронов придется потратить много.

Деревня людоедов
При появлении в деревне выясняется, что Ганс здесь – нежданный гость. В саму деревню пустят только бойцов нашей группы. Однако есть пара простых правил: герои должны быть безоружны и вести себя тихо. Проходим вглубь деревни и видим в клетках Марту и Крюгера. Кабана приглашают побеседовать с главным епархом этой шайки. В процессе разговора мы соглашаемся на сделку: необходимо немного побыть в качестве Арийца, и помолчать во время беседы с представителем нацистов и главным людоедом. Затем соглашаемся разобраться и найти главного маньяка и убийцу негра-альбиноса. За эти одолжения мы получаем и Марту, и Крюгера.
Теперь обчищаем карманы жителей деревни.

Поживиться тут есть чем. И хотя украсть ПП "Шквал" не удастся, все равно денег и прочей лабуды, включая опыт и лекарственные препараты, можно заработать много. Теперь расскажу небольшую хитрость. Если посмотреть на вооружение людей, охраняющих главу этой секты и его главного боевого командира, можно увидеть, что в руках у них отличные пулеметы. По сравнению с теми игрушками, которые находятся в распоряжении группы, это просто машины смерти. Как говорилось в одном известном фильме: "Дай нам пулемет, а мы с Абдулой уж разберемся". Так вот, есть хитрый способ этот пулемет заполучить. Есть в этой деревне здание с загоном для скота. Там же стоит запертый ящик. Если попытаться проникнуть в этот загон, то прибегут два людоеда, вооруженных слабыми пистолетами-пулеметами. Их спокойно убиваем, тревогу это не поднимет. А вот дальше ждем, пока сюда забредет один из охранников (он иногда приходит в это место) и без лишних слов кладем рядом с живностью и двумя коллегами. Если проделать это все быстро и вести огонь в упор, то смерть его будет мгновенной. С трупа подбираем пулемет. Теперь как минимум один персонаж нашей группы вооружен очень серьезно (первый пулемет можно будет получить почти в самом конце игры, когда останется лишь один шаг до имперского оружия).
В местном магазине одеваем Крюгера и идем на подвиги.

Так же как и Угрюмый в свое время, Крюгер отметит на карте новых восемь точек с интересными заданиями. Первым следует выполнить самое сложное задание. Само по себе оно представляет нечто вроде арены на выживание. В центре карты стоите вы и группа китайцев. На вас волнами нападают враги из разных углов карты (по одной волне из каждого угла, а затем сразу большой толпой со всех четырех сторон). Прячась за спины китайцев, и используя гранаты и пулемет, можно легко расправиться с непрошеными гостями. Наградой будет ключ от центрального ящика китайцев, в котором лежит лучший дробовик в игре с четырьмя стволами. Он позволяет стрелять залпом по 4 патрона, нанося в упор урон, сравнимый с короткой очередью из пулемета. Радиус поражения, конечно, коротковат, но для сражениях в помещениях или с большой толпой вполне пойдет. Также можно будет поживиться множеством бронежилетов и вооружением, общей суммой примерно на 200-300 тысяч монет. Чтобы побольше унести, вооружи бойцов самыми габаритными пушками. Потом в городе все можно поменять так, как нам будет удобно.
Остальные три миссии не так прибыльны и довольно просты. Единственным исключением будет задание с лагерем полицейских, где народ и вооружен неплохо и валит толпами.
После прохождения этих заданий возвращаемся к Чернышу с докладом. Он посоветует поговорить с Валидолом в городе арийцев Кройцвайзбурге.

В районе рынка можно поменять экипировку на доспехи, очень похожие на рыцарские латы. Они требуют 7 силы для ношения, но дают отличную броню и могут быть усовершенствованы. Также можно купить первый автомат (с милым названием "Живодер") в оружейном магазине и двигаться к немцам.

Кройцвайзбург
В городе полно разных заданий. Пройдясь по предместью, можно поучаствовать в драме аля Ромео и Джульетта, прикончив сначала всех китайцев и освободив гомосека для своего друга негра, а затем убить всех негров, т.к. они не захотят отпускать живых свидетелей позора их семьи. Пошатавшись по рынку, можно взять задание от китайцев – донести на негров-торговцев, а потом сходить к неграм и взять аналогичное задание. Затем найти банду негров, которые занимаются поставками оружия и помочь им в "убеждении" одного из арийцев в том, что они – лучшие партнеры. Починившись и прикупив экспертные отмычки, отправляемся в главную часть города – крепость арийцев.

В крепости выполняем кучу заданий, а именно:
- беседуем с Клаусом Люцке о подпольной продаже оружия китайцам и узнаем имя его партнера;
- доносим начальнику Арийской внешней разведки на китайских и черных торговцев, и получаем задание уничтожить и тех, и других;
- берем у офицера задание разобраться с подпольной сектой "Негры арийцы", которая пытается придумать формулу таблеток, позволяющих менять цвет кожи с черного на белый.
Затем идем в баню – она за больничкой. Там голый офицер просит найти его форму. Заходим рядом в здание магазина и видим, как некий прохвост пытается эту форму "толкнуть". Покупаем форму, а затем обвиняем в мошенничестве (если форму не купить, то в в трупе ее найти, так что квест провалится). Затем тихо убиваем прощелыгу, а после закрываем входную дверь и расстреливаем офицеров на входе (предварительно обворовывая их). Арийские солдаты это не только ценный мех, но и целых два ПП "Шквал". Дальше идем в центральную ратушу. Там находим запертого в клетке Демона, которого уже приговорили к смертной казни. Чтобы его выручить, надо прогуляться до Северного города и поговорить с батюшкой. Он любезно согласится исповедать Демона за скромную подать на храм в размере 2х тысяч монет. После исповеди батюшка с охранником «отключаются» в камере, а демон присоединяется к нашей команде. Теперь необходимо сделать следующее – одеть и вооружить Демона, желательно штурмовой винтовкой класса "Атас", если они уже продаются в магазине или, на худой конец, Винтовкой "Вампир". После этого покупаем стимуляторы, увеличивающие интеллект, восприятие и здоровье. Употребляем их каждым членом группы, а затем обворовываем весь замок. После зачистки карманов арийцев, каждый боец в группе поднимется на 3-4 уровня, а состояние партии пополнится примерно на полмиллиона монет.

Теперь выходим за границы крепости, зачищаем торговцев и той и другой стороны, убиваем китайского покупателя оружия, говорим со связным, который предлагает прикинуться обеленным негром и поговорить с главой этой организации в восточном районе. После этого он рассказывает о всех трех отделениях своей организации. Возвращаемся к начальнику разведки, получаем заказ на убийство всей шайки и зачищаем секту Негров арийцев, за что получаем в награду усовершенствованную модель ПП "Шквал". Выполнение мелких заданий уже не даст ни опыта, ни денег (ограбление крепости обесценило их практически полностью). Дальше идем зачищать места скопления людей, любезно указанных Демоном на карте.
Первые два совсем простенькие – убить кучку арийцев и голых девок с копьями (арийцы вооружены только ПП "Шквал" и иногда гранатами) и зачистить кладбище восставших негров мертвецов. Тут только 15 тысяч опыта в конце зачистки в качестве награды. А вот последние две миссии представляют довольно большой интерес.
В первой придется заниматься разминированием грибов-блеватонов. Чтобы их обезвредить, нужно дождаться, пока он закончить дымить, подбежать к нему, схватить, и быстро бежать назад, так как при взятии гриб тоже испускает газ. Делать это желательно самым здоровым персонажем (скорее всего им будет Угрюмый), и после каждого гриба полностью восстанавливать здоровье (не забывай, что если здоровье убывает слишком быстро, то можно поставить на паузу и пополнить его в процессе бега).

Полицейские, которые так вежливо уступили вам право погулять по минному полю, тоже нападут на вас со спины после разминирования. Все одеты в бронекостюм класса "Полный Пэ" и неплохо вооружены. Лучше всего закидывать их гранатами и расстреливать бронебойными пулями из пулемета. Винтовки малоэффективны. Так же можно применять подствольные гранатометы, если ты успел снабдить ими винтовки своих героев. Дальше идем и вычищаем территорию от китайцев. Их будет много, но многие будут без брони. В первую очередь собираем оружие, так как оно наиболее ценное. Бронекостюмы стоят не очень дорого (примерно 100 тысяч при продаже), а места занимают кучу. Проще собрать все доспехи, а костюмы одеть в последнюю очередь на бойцов перед выходом из миссии. При этом одетые доспехи и шлем поместят в инвентарь.
Вообще усовершенствованный доспех дает примерно столько же брони, сколько и бронекостюм "Полный Пэ", но при этом намного меньше сковывает действия.

В следующей миссии будет много сражений, отличное вооружение и первый гранатомет класса "Терминатор". Чтобы успешно пройти эту миссию, нужно не лезть сразу на базу, а обойти ее с тыла и отключить электричество. Иначе роботы превратят команду в шашлык без малейшего шанса на победу.
Дальше идем беседовать с валидолом о чернящих таблетках. Он наводит нас на дом Унгана.

Северный город
Говорим с Чернышом об Унгане. Тот предлагает спросить у него самого. Штурмуем дом этого Унгана, который и оказывается тем самым негром-альбиносом. "Штурмуем" – это сильно сказано, так как охрана дома не способна даже сильно поцарапать персонажей, одетых в усовершенствованные стальные кольчуги и стальные кирасы. Возвращаемся в поселок людоедов.

Поселок Людоедов
В беседе с главным шаманом узнаем, что боевая часть людоедов срочно куда-то выдвинулась. Если не поспешим, то можем опоздать на запуск шатла.

Кройцвайзбург
Бежим к Арийцам на завод. Завод захвачен людоедами. Зачищаем местность от всех враждебных элементов. Затем спускаемся в подземный бункер. Там помогаем отбиться от нападения арийским солдатам. Не оставляй слишком открытым тылы, так как последняя волна атакующих будет за твоей спиной.
Беседуем с командиром бригады подлодки. Он согласен помочь нам, но в случае если мы достанем серьезное оружие, так как с охраной шаттла обычным оружием не справиться.

Северный город
Беседуем с Чернышом по поводу Имперского оружия. Он указывает район высадки груза. В районе куча зверей, которых необходимо уничтожить. лишь после полного уничтожения зверей появится капсула с оружием (2 рэйлгана, 2 бластера для пулемет и 2 ручных бластера, а также 4 ножа) и доспехами. Но увы все оружие будет разряжено и стрелять из него нельзя. Однако десантные бронекостюмы - лучшее, что есть в этой игре. Помимо превосходных показателей брони и защиты, они дают по три единици к параметрам силы и ловкости, позволяя держать любое оружие в руках, хотя имперское весит не сильно много.

Кройцвайзбург
Снова беседуем с командиром подлодок. Оружием он доволен и говорит, что знает, где можно его зарядить. Но чтобы лодка поплыла, нужны гребцы, так как работает она от ножной тяги (на педалях). Для этого нужно смотаться в поселение горцев и захватит оттуда всех рабов. Сложность миссии заключается в том, чтобы не зацепить рабов, иначе игра будет проиграна. По этому вперед посылаем только ребят с винтовками с оптическим прицелом, стреляем только одиночными, и только целясь в голову. после того, как рабы собраны можно отправляться в путь.
С этого момент необходимо сохраниться и вернуться в крепость. Закупись аптечками класса Регенератор (по 2-3 на каждого бойца), скупи все патроны к ручному гранатомету, по возможности вооружи двух бойцов пулеметами и двух ручными гранатометами (и по винтовке каждому, на случай если кончится боезапас). Выходи и возвращайся в город несколько раз, чтобы патронов было больше половины инвентаря, и бери только бронебойные. Гранат для гранатометов нужно набрать максимальное количество. О свободном пространстве и деньгах можно больше не беспокоиться. Они больше не понадобятся. Главное, чтобы поместилось еще и имперское оружие.
Вот с таким снаряжением отправляемся в путь.

Последующая часть игры состоит из 2х этапов.
Первый этап – это затяжная битва. Первое сражение произойдет на секретной базе на острове с вулканом, где нам предстоит зарядить имперское оружие. Там будет очень жарко и патроны можно не жалеть (оставив разве что по паре десятков гранат для гранатометчиков). После зарядки оружия ариец отвезет нас на базу с челноком.

Там в ход пойдут только рэйлганы, так как охранные роботы стреляют лазерным лучом, парализуя персонажей и нанося очень серьезный урон, несмотря на имперские бронекостюмы. Только у рэйлгана дистанция выстрела больше, чем у роботов. После взрыва челнока из этих пещер еще надо выбраться живым. Дальше будет длинный лабиринт пещер, но уже без роботов. Хотя людей тут хватит на всю команду, с учетом того, что, кроме аптечек, которые ты захватил с собой, здоровье поправлять нечем. И наконец последний раунд – из пещеры выползаем на свет божий в поселении людоедов, где все как один злые и агрессивные. И хотя у них вооружение похуже арийского, оно тоже способно выносить не хуже рэйлгана. Не стоит подпускать их слишком близко. Расстреливай на дальних подступах из рэйлганов. На выходе из деревни будут два бункера. В этом сражении все зависит от удачи и начального расположения бойцов. Гранатометами надо уничтожить людоедов внутри бункеров, а базуками класса "Шайтан труба" можно взорвать кучу охранников, поджидающих на улице (Шайтан трубы можно взять на предыдущей локации).

Теперь возвращаемся к Чернышу, докладываем об успехе операции и получаем на карте точку встречи с челноком.
В последней локации сначала придется немножко пострелять в зверье. А напоследок уничтожить огромную кучу фрицев, одетых в Бронекостюмы класса "Полный Пэ". Но это уже не проблема.

Для российской игровой индустрии 2006 год знаменит выходом отечественного шедевра - Игры Санитары Подземелий. Разрабатывал сюжет к игре автор многочисленных переводов Гоблин, вместе со студией "Полный Пэ". Правда, туда приложили руку еще и разработчики из 1С, но это уже детали. Действие игры происходит в далеком будущем, когда человечество уже освоило космос и полеты между планетами стали не серьезнее полетов на самолете в наши дни. Игра Санитары Подземелий забрасывает нас на планету, выполняющую роль тюрьмы. И мы оказываемся в полностью уголовной среде, в которой надо разобраться и разрушить строящийся космический корабль. Ведь если он достроится - уголовники смогут улететь. Кому это надо?

Сразу следует сказать, что в самой первой версии игры было много багов, но уже на следующий день разработчики Санитары подземелий патч презентовали. Такая оперативность, безусловно, радует. Да и лечебных утилит, в принципе, хватает. Так что багов быть не должно. Но если у вас все-таки Санитары подземелий вылетают - попробуйте скачать более поздний патч. Естественно, для нечестного прохождения игры тоже существует много программ - Санитары подземелий трейнер. Программа взламывает игру, изменяя какие-то параметры, вроде здоровья. И, конечно же, игра Санитары подземелий деньги тоже заставляет зарабатывать. Ну или взламывать, тут кто как любит.

Боевая система очень похожа на известнейшие РПГ. В любой момент сражения вы можете использовать тактическую паузу, дабы раздать команды всем своим союзникам. Так же оружие Санитары подземелий предусматривают тоже разнообразное. Например, вы можете расстрелять противника из пулемета, а можете тихо убить чем-нибудь режущим. Квесты Санитары подземелий дают нам самые разнообразные. И пусть сюжетных разветвлений не так и много, но все-таки определенная нелинейность в игре присутствует.

Отдельно следует упомянуть юмор в игре. Так как сюжет писал Гоблин Санитары подземелий имеют все шансы занять у вас в коллекции место развлекательной и разгрузочной игры. С одной стороны это немного туповатый юмор, а с другой - тонкая ирония над нашим обществом. Потому для игры Санитары подземелий ключ - это не напрягаясь, но вдумчиво пройти все возможные миссии. Правда, для повторной игры с целью ознакомления с не пройденными участками мотивации может и не набраться.

Следует отметить, что в игре введено влияние одежды и оружия на поведение неписей. Правда, в основном, это все сведено к получению большей прибыли от выполнения заданий, но, все-таки, наличие этого момента очень даже радует. А вот то, что персонажи никак не реагируют на воровство - это плохо. Но Санитары подземелий моды призваны исправить это, и вполне успешно с исправлением справляются.

По игре Санитары подземелий советы могут длиться вечно - и не из-за количества багов. А из-за довольно интересных особенностей игры. Но вот то, что большинство игроков начинают играть в игру не ознакомившись с первоисточником - это огорчает. Ведь игра сделана по книге "Санитары подземелий". Автора найдите сами, проявите самостоятельность...